1. Anasayfa
  2. Metaverse

#3 Metaverse Nedir, Nerede Bulunur ve Kim İnşa Edecek?

#3 Metaverse Nedir, Nerede Bulunur ve Kim İnşa Edecek?
Metaverse: Nedir, Nerede Bulunur ve Kim İnşa Edecek?
1

Teknoloji sıklıkla kimsenin tahmin edemeyeceği sürprizler üretir. Bununla birlikte, en büyük gelişmeler genellikle onlarca yıl önceden tahmin edilir. 1945’te Vannevar Bush, ” Memex ” olarak adlandırdığı şeyi tanımladı.”, tüm defterleri, kayıtları ve iletişimleri saklayacak ve bunları ilişkilendirme yoluyla mekanik olarak birbirine bağlayacak tek bir cihaz. Bu kavram daha sonra, World Wide Web‘in (yirmi yıl sonra geliştirildi) gelişimine rehberlik eden “hipermetin” (hypertext, yirmi yıl sonra ortaya çıkan bir terim) fikrini formüle etmek için kullanıldı. “Streaming Wars” daha yeni başladı, ancak ilk video akışı 25 yıldan uzun bir süre önce gerçekleşti. Dahası, neredeyse sonsuz içerik arzı, isteğe bağlı oynatma, etkileşim, dinamik ve kişiselleştirilmiş reklamlar ve içeriğin dağıtımla birleştirilmesinin değeri gibi bu sözde savaşın birçok özelliği on yıllardır varsayılmaktadır.

Bu anlamda, gelecekteki çözümlerin kaba hatları genellikle anlaşılır ve bir bakıma, bunları üretecek teknik kapasitenin çok önceden üzerinde anlaşmaya varılır. Yine de, bunların nasıl yerlerine oturacağını, hangi özelliklerin az çok önemli olduğunu, onları ne tür yönetişim modellerinin veya rekabet dinamiklerinin yönlendireceğini veya hangi yeni deneyimlerin üretileceğini tahmin etmek çoğu zaman imkansızdır. Netflix yayın hizmetini başlattığında, Hollywood’un çoğu televizyonun geleceğinin çevrimiçi olduğunu biliyordu (IP TV 1999’ların sonlarında dağıtılmıştı). Zorluk, zamanlama ve böyle bir hizmetin nasıl paketleneceğiydi.(Hollywood’un tüm kanallarını, türlerini ve içerik ihtiyaçlarını tek bir uygulama/marka altında toplamayı kabul etmesi 10 yıl daha sürdü). Video oyunu yayıncılığının ve YouTuber’ların popülaritesi, içerikten para kazanmanın en iyi yolunun, içeriği ücretsiz olarak vermek ve hiçbir sonuç değeri olmayan isteğe bağlı 0,99 ABD doları karşılığında ücret almak olabileceği fikri gibi, medya endüstrisindeki birçok kişiden hala kaçıyor. Medya holdingi Time Warner‘ın sabit internet devi AOL tarafından satın alınması, 2000 yılında medya ve teknoloji/dağıtımın birleşmesi gerektiği fikrine dayanılarak kuruldu, ancak 2009’da fazla fayda sağlamadığı için çözülmedi. Dokuz yıl sonra, mobil internet devi AT&T tarafından aynı öncül altında satın alındı.

Birçok teknoloji uzmanı bir tür “kişisel bilgisayar” hayal etse de, özellikleri ve zamanlaması o kadar tahmin edilemezdi ki, 1990’larda başlayan PC çağına anabilgisayar hakimi IBM’den ziyade Microsoft hakim oldu. Microsoft , mobili açıkça öngörse de, işletim sisteminin ve donanımın rolünü yanlış yorumladı., dolayısıyla Android ve iOS’un küresel olarak yükselişi (ve Microsoft’un işletim sistemi katmanından uygulama/hizmetler katmanına geçişi) benzer bir şekilde, Steve Jobs’un bilgi işlem öncelikleri her zaman “doğru”ydu, çok erkendi ve yanlış cihaza odaklandılar. Daha genel olarak, erken İnternet’in en baskın iki örneği anlık mesajlaşma ve e-posta idi, ancak 2000’lerin sonlarına kadar sosyal uygulamaların/ağların önemi hala beklenmedikti. Ve bu nedenle, Facebook‘u oluşturmak için tüm ön koşullar Y2K’dan önce mevcuttu, ancak Facebook 2005’e kadar ortaya çıkmadı – ve o zaman bile, bu bir kazaydı.

Kriptocast 15 – METAVERSE

Metaverse

1970’lerin sonundan ve 1980’lerin başından beri, teknoloji camiasındakilerin çoğu, İnternet’in yarı ardılı olmasa da, “Metaverse” olarak adlandırılan gelecekteki bir durumunu hayal ettiler. Ve sadece dijital dünyanın altyapı katmanında değil, aynı zamanda fiziksel katmanın çoğunda ve ayrıca bunların üzerindeki tüm hizmetler ve platformlarda, nasıl çalıştıkları ve ne sattıklarında devrim yaratacaktır. Metaverse için tam vizyonu tanımlamak zor, görünüşte fantastik ve onlarca yıl uzakta olsa da, parçalar çok gerçek hissettirmeye başladı. Ve her zaman olduğu gibi, bu tür bir değişiklikle, yayı, son durumu kazançlı olduğu kadar uzun ve tahmin edilemez.

Bu amaçla Metaverse, dünyanın teknoloji devlerinin çoğu için en yeni makro hedef haline geldi. Şubat 2019’da ana hatlarıyla belirttiğim gibi , Unreal Engine ve Fortnite‘ın yapımcısı Epic Games‘in açık hedefi bu . Aynı zamanda , AR gözlükleri ve beyin-makine arayüzleri ve iletişim gibi birçok başka projenin yanı sıra, Facebook‘un Oculus VR‘yi ve yeni duyurulan Horizon sanal dünya/toplantı alanını satın almasının arkasındaki itici güçtür . Önümüzdeki on yılda bulut oyunlarına harcanacak on milyarlar da, bu tür teknolojilerin çevrimiçi-çevrimdışı sanal geleceğimizin temelini oluşturacağı inancına dayanıyor.

Sonuçta, Big Tech CEO‘larının ofislerinde aynı öğelerin çoğunu bulacaksınız. Bununla birlikte, en çok yıpranmış olanı, muhtemelen “Metaverse” ve “Avatar” terimlerini ilk kez tanımlayan ve esasen icat eden Neal Stephenson‘ın Snow Crash‘inin bir kopyası olacaktır . Ve bunun birçok nedeni var.

BÖLÜM 1: “METAVERSE” NEDİR?

Metaverse‘nin en yaygın kavramları bilim kurgudan kaynaklanmaktadır. Burada, Metaverse tipik olarak bir tür dijital “çekilmiş” internet olarak tasvir edilir – gerçek gerçekliğin bir tezahürü, ancak bir sanal (genellikle tema parkı benzeri) bir dünyada, Ready Player One ve The Matrix‘te tasvir edilenler gibi. Ve bu tür deneyimlerin Metaverse‘in bir yönü olması muhtemel olsa da , bu kavram tıpkı Tron gibi filmlerin interneti bitlerin gerçek bir dijital “information superhighway” (bilgi otoyolu) olarak tasvir etmesi gibi sınırlıdır .

Nasıl 1982’de 2020 İnternetinin ne olacağını tasavvur etmenin zor olduğu gibi – ve o zamanlar internete hiç “oturum açmamış” olanlara iletmenin daha da zor olduğu gibi – Metaverse‘i nasıl tanımlayacağımızı gerçekten bilmiyoruz. Ancak, temel nitelikleri tanımlayabiliriz.

Metaverse, bizce…

Kalıcı olun – yani, asla “sıfırlamaz” veya “duraklamaz” veya “bitmez”, sadece süresiz olarak devam eder

Eşzamanlı ve canlı olun – önceden planlanmış ve bağımsız olaylar gerçekleşse bile, tıpkı “gerçek hayatta” olduğu gibi, Metaverse, herkes için tutarlı bir şekilde ve gerçek zamanlı olarak var olan canlı bir deneyim olacaktır.

Eşzamanlı kullanıcılar için herhangi bir sınır olmadan olun, aynı zamanda her kullanıcıya bireysel bir “varlık” hissi sağlarken – herkes Metaverse’in bir parçası olabilir ve aynı anda ve bireysel ajansla birlikte belirli bir etkinliğe/yer/aktiviteye katılabilir.

Tam olarak işleyen bir ekonomi olun – bireyler ve işletmeler, başkaları tarafından tanınan “değer” üreten inanılmaz derecede geniş bir “iş” yelpazesi yaratabilecek, sahiplenebilecek, yatırım yapabilecek, satabilecek ve ödüllendirilebileceklerdir.

Hem dijital hem de fiziksel dünyaları, özel ve genel ağları/deneyimleri ve açık ve kapalı platformları kapsayan bir deneyim olun

Bu deneyimlerin her birinde veri, dijital öğeler/varlıklar, içerik vb. gibi benzersiz bir birlikte çalışabilirlik sunun – örneğin Counter-Strike silah görünümünüz Fortnite’ta bir silahı süslemek için kullanılabilir veya bir arkadaşınıza hediye edilebilir. /Facebook üzerinden. Benzer şekilde, Rocket League (hatta Porsche’nin web sitesi için) için tasarlanmış bir araba , Roblox’ta çalışmak üzere getirilebilir . Bugün, dijital dünya temelde sanki her mağazanın kendi para birimini kullandığı, tescilli kimlik kartlarının gerekli olduğu, ayakkabı veya kalori gibi şeyler için tescilli ölçü birimlerine ve farklı kıyafet kodlarına sahip olduğu bir alışveriş merkezi gibi hareket ediyor.

Bazıları bağımsız bireyler, diğerleri ise gayri resmi olarak organize edilmiş gruplar veya ticari odaklı işletmeler olabilen inanılmaz derecede geniş bir katkıda bulunanlar yelpazesi tarafından yaratılan ve işletilen “içerik” ve “deneyimler” ile doldurulmalıdır.

Metaverse‘in çekirdeğini oluşturabilecek, ancak geniş çapta üzerinde anlaşmaya varılmamış birkaç fikir daha var. Bu endişelerden biri, katılımcıların tüm deneyimlerde kullanacakları tek bir tutarlı dijital kimliğe (veya “avatar”) sahip olup olmayacağıdır. Bunun pratik bir değeri olacaktır, ancak “Metaverse çağındaki” liderlerin her biri hala kendi kimlik sistemlerini isteyeceğinden muhtemelen olası değildir. Bugün, örneğin, birkaç baskın hesap sistemi var – ancak hiçbiri web’in kapsamlı kapsamına sahip değil ve çoğu zaman yalnızca sınırlı veri paylaşımı/erişimi ile üst üste yığılıyor (örneğin, iPhone’unuz bir iOS hesabına dayanıyor, o zaman oturum açabilirsiniz).

Ayrıca Metaverse‘in sadece günümüz internetinin bir evrimi olmaktan ziyade “Metaverse” olması için ne kadar birlikte çalışabilirliğin gerekli olduğu konusunda da anlaşmazlık var. Birçoğu, gerçek bir Metaverse‘in tek bir operatöre sahip olup olamayacağını da tartışıyor ( Ready Player One’da olduğu gibi ). Bazıları, bir Metaverse‘in tanımının (ve başarısının), çoğunlukla topluluk tabanlı standartlar ve protokoller (açık web gibi) ve bir “açık kaynak” Metaverse işletim sistemi veya platformu (bu, Metaverse’de baskın kapalı platformlar olmayacak).

Başka bir fikir Metaverse‘in temel iletişim mimarisi ile ilgilidir. Bu, parçanın ilerleyen kısımlarında daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır, ancak günümüzün İnterneti, birbirleriyle gerektiği gibi “konuşan” bireysel sunucular etrafında yapılandırılmış olsa da, bazıları Metaverse‘in kalıcı birçok kişi etrafında “kablolu” olması ve “işletilmesi” gerektiğine inanıyor. çok sayıda bağlantıya. Ancak burada bile, bunun tam olarak nasıl işleyeceği ya da gereken ademi merkeziyetçilik derecesi konusunda bir fikir birliği yok.

Metaverse‘nin sıklıkla, ancak yanlış olarak neye benzediğini düşünmek de yararlıdır. Bu analojilerin her birinin Metaverse’in bir parçası olması muhtemel olsa da, aslında Metaverse değildirler. Örneğin, Metaverse…

Sanal dünya” – Yapay zeka güdümlü karakterlere sahip sanal dünyalar ve oyunlar, gerçek zamanlı olarak “gerçek” insanlarla doldurulanlar gibi on yıllardır var olmuştur. Bu bir “meta” (Yunanca “ötesi” anlamına gelen) bir evren değil, yalnızca tek bir amaç (bir oyun) için tasarlanmış sentetik ve kurgusal bir evrendir.

Bir “sanal alan” – Second Life gibi dijital içerik deneyimleri genellikle “proto-Metaverses” olarak görülür çünkü (A) oyun benzeri hedefler veya beceri sistemlerinden yoksundurlar; (B) devam eden sanal hangout’lardır; (C) neredeyse eşzamanlı içerik güncellemeleri sunar; ve (D) dijital avatarlarla temsil edilen gerçek insanlara sahip. Ancak bunlar Metaverse için yeterli nitelikler değildir.

Sanal gerçeklik” – VR, sanal bir dünyayı veya alanı deneyimlemenin bir yoludur. Dijital bir dünyada varlık duygusu bir Metaverse yapmaz. Bu, şehri görebildiğiniz ve gezebildiğiniz için gelişen bir şehriniz olduğunu söylemek gibidir.

Dijital ve sanal ekonomi” – Bunlar da zaten var. World of Warcraft gibi bireysel oyunlar , uzun süredir gerçek insanların sanal malları gerçek parayla takas ettiği veya gerçek para karşılığında sanal görevler gerçekleştirdiği işleyen ekonomilere sahiptir. Buna ek olarak, Amazon’un Mechanical Turk gibi platformların yanı sıra Bitcoin gibi teknolojiler, sanal ve dijital görevleri gerçekleştirmek için bireylerin/işletmelerin/bilgisayar gücünün işe alınmasına dayanmaktadır. Zaten tamamen dijital pazarlar aracılığıyla tamamen dijital faaliyetler için tamamen dijital ürünler için ölçekte işlem yapıyoruz.

Bir “oyun” – Fortnite , Metaverse’in birçok unsuruna sahiptir. (A) IP’yi birleştirir; (B) birden çok kapalı platforma yayılan tutarlı bir kimliğe sahiptir; (C) bazıları tamamen sosyal olan sayısız deneyime açılan bir kapıdır; (D) içerik oluşturucuları içerik oluşturma vb. için telafi eder. Ancak, Ready Player One’da olduğu gibi, ne yaptığı, ne kadar genişlediği ve hangi “işin” gerçekleşebileceği (en azından şimdilik) çok dar kalır. Metaverse bazı oyun benzeri hedeflere sahip olabilir, oyunlar içerebilir ve oyunlaştırmayı içerebilir, ancak kendisi bir oyun değildir ve belirli hedeflere yönelik değildir.

Bir “sanal tema parkı veya Disneyland” – “Atraksiyonlar” sadece sonsuz olmakla kalmayacak, aynı zamanda Disneyland gibi merkezi olarak “tasarlanmayacak” veya programlanmayacak ya da hepsi eğlence veya eğlence ile ilgili olmayacak. Ayrıca nişan dağılımının çok uzun bir kuyruğu olacaktır.

Yeni uygulama mağazası” – Hiç kimsenin uygulamaları açmak için başka bir yola ihtiyacı yoktur ve bunu “VR’de” (örnek olarak) yapmak, halef İnternet tarafından varsayılan değer türlerinin kilidini açar/etkinleştirir. Metaverse, günümüzün İnternet/mobil modellerinden, mimarisinden ve önceliklerinden önemli ölçüde farklıdır.

Yeni UGC platformu” – Metaverse, sayısız bireyin içeriği “yaratabileceği”, “paylaşabileceği” ve “para kazanabileceği” ve en popüler içeriğin yalnızca en küçük payını temsil ettiği başka bir YouTube veya Facebook benzeri platform değildir. genel tüketim. Metaverse, uygun imparatorlukların yatırım yaptığı ve inşa edildiği ve bu zengin sermayeli işletmelerin bir müşteriye tam olarak sahip olabileceği, API’leri/verileri, birim ekonomisini vb. kontrol edebileceği bir yer olacaktır. Ayrıca, muhtemelen, web’de olduğu gibi, bir düzine kadar platform, kullanıcı zamanının, deneyimlerinin, içeriğinin vb. önemli paylarına sahiptir.

Metaverse hakkında düşünmenin daha basit bir yolunu istiyorsanız, onu bir rüya olarak hayal edebilirsiniz – herhangi bir deneyime veya etkinliğe girebilir ve potansiyel olarak neredeyse tüm ihtiyaçlarınızı tek bir başlangıç ​​noktasından veya dünyadan ele alabilirsiniz. Bu nedenle hipermetin çok önemli bir örnektir. Ancak önemli olan Metaverse‘in bir oyun, bir donanım parçası veya çevrimiçi bir deneyim olmadığını kabul etmektir.Bu, World of Warcraft’ı söylemek gibidir , iPhone veya Google, İnternet’tir. Bunlar dijital dünyalar, cihazlar, hizmetler, internet siteleri vb.dir. İnternet, çok çeşitli protokoller, teknolojiler, tüpler ve diller ile bunlara ek olarak erişim cihazları ve içerik ve iletişim deneyimleridir. sen de ol.)

METAVERSE, Dream

BÖLÜM 2: METAVERS NEDEN ÖNEMLİDİR?

Metaverse, bilim kurgu yazarları tarafından yakalanan fantastik vizyonların gerisinde kalsa bile, yeni bir bilgi işlem platformu veya içerik ortamı olarak trilyonlarca değer üretmesi muhtemeldir. Ancak tam vizyonuyla Metaverse, çoğu dijital deneyime açılan kapı, tüm fiziksel deneyimlerin önemli bir bileşeni ve bir sonraki harika iş platformu haline geliyor.

Böyle bir sistemin sürücüsü değilse de kilit bir katılımcısı olmanın değeri aşikardır – bugün İnternet’in bir “sahibi” yoktur, ancak önde gelen İnternet şirketlerinin neredeyse tamamı, dünyadaki en değerli 10 halka açık şirket arasında yer almaktadır. Ve eğer Metaverse gerçekten de internet için işlevsel bir “halefi” olarak hizmet ediyorsa – yalnızca bu sefer daha fazla erişim, harcanan zaman ve daha fazla ticari aktivite ile – muhtemelen daha da fazla ekonomik yükseliş olacaktır. Ne olursa olsun, Metaverse, internet’de gördüğümüzle aynı fırsat çeşitliliğini üretmelidir – ödeme işlemeden kimlik doğrulamaya, işe alma, reklam teslimi, içerik oluşturma, güvenlik ve benzerlerine kadar her şeyi yönetmek için yeni şirketler, ürünler ve hizmetler ortaya çıkacaktır. Bu da, günümüzdeki birçok görevlinin muhtemelen düşeceği anlamına gelecektir.

Daha geniş anlamda, Metaverse, modern kaynakları nasıl tahsis ettiğimizi ve bunlardan nasıl para kazandığımızı değiştirmeye yöneliktir. Yüzyıllar boyunca, gelişmiş ekonomiler, emek ve gayrimenkul kıtlığı arttıkça ve azaldıkça dönüştü . Metaverse kapsamında, şehirlerin dışında yaşamayı seçen müstakbel emekçiler, sanal emek yoluyla “yüksek değerli” ekonomiye katılabilecekler. Daha fazla tüketici harcaması sanal mallara, hizmetlere ve deneyimlere kaydıkça, yaşadığımız yerde, inşa edilen altyapıda ve kimin hangi görevleri yerine getirdiğinde daha fazla kayma göreceğiz. Örneğin, “ Altın Çiftçiliği”. Oyun içi ticaret ekonomilerinin ortaya çıkmasından kısa bir süre sonra, çoğu “oyuncu” – genellikle daha büyük bir şirket tarafından ve genellikle düşük gelirli ülkelerde istihdam edilir – bir iş gününü oyun içinde veya dışında satılık dijital kaynakları toplamak için harcardı. Bu satışlar tipik olarak Batı’daki yüksek gelirli oyunculara yönelikti. Ve bu “emek” tipik olarak önemsiz, tekrarlayan ve birkaç uygulamayla sınırlı olsa da, bu “işin” çeşitliliği ve değeri Metaverse‘in kendisi gibi büyüyecektir.

BÖLÜM 3: METAVERSE İNŞA EDİLMESİ

Metaverse‘in çalışması için sayısız yeni teknoloji, protokol, şirket, yenilik ve keşif gerekecek. Ve doğrudan var olmayacak; Temiz “Metaverse Öncesi” ve “Metaverse Sonrası” olmayacak. Bunun yerine, farklı ürünler, hizmetler ve yetenekler bütünleşip kaynaştıkça zaman içinde yavaş yavaş ortaya çıkacaktır. Ancak, yerine oturması gereken üç temel unsuru düşünmekte fayda var.

Bu üç alanı prosedürel bir perspektiften düşünmeye çalışmamın bir yolu, Yaratılış Kitabı aracılığıyladır – ilk önce, temel evreni (“eşzamanlılık altyapısı”) yaratmalı, sonra onun fizik yasalarını ve kurallarını tanımlamalıdır ( “standartlar ve protokoller”), o zaman onu değerli, gelişen ve seçim baskılarına karşı yinelenen yaşamla (“içerik”) doldurması gerekir.

Eşzamanlılık Altyapısı

Temel düzeyde, milyonlarca insanın paylaşılan, eşzamanlı bir deneyime katılması şöyle dursun, yüzlerce kişi için teknoloji henüz mevcut değil. Fortnite‘ın 2019 Marshmello konserini düşünün . Şaşırtıcı bir 11M kişi olayı gerçek zamanlı olarak yaşadı. Ancak bunu birlikte yapmadılar. Gerçekte, Marshmello konserinin 100.000’den fazla örneği vardı, bunların hepsi biraz senkronize değildi ve örnek başına 100 oyuncu ile sınırlıydı. Epic bugün muhtemelen bundan daha fazlasını yapabilir, ancak bırakın milyonları, birkaç yüze bile değil.

Metaverse yalnızca şu anda var olmayan bir altyapı gerektirmekle kalmaz, İnternet de hiçbir zaman bu deneyime yakın bir şey için tasarlanmamıştır. Sonuçta, dosyaları bir bilgisayardan diğerine paylaşmak için tasarlandı. Sonuç olarak, İnternet’in temel sistemlerinin çoğu, bir sunucunun diğer bir sunucuyla veya bir son kullanıcı cihazıyla konuşmasına yöneliktir. Bu model günümüzde de devam etmektedir. Örneğin bugünün Facebook’unda milyarlarca insan var, ancak her kullanıcı başka bir kullanıcıyla değil, Facebook sunucusuyla bireysel bir bağlantı paylaşıyor. Buna göre, başka bir kullanıcının içeriğine eriştiğinizde, gerçekten sadece Facebook’un size verdiği en son bilgileri çekiyorsunuz. Sözde eşzamanlı programların en eski biçimi metin sohbetleriydi, ancak yine de büyük ölçüde statik verileri bir sunucuya gönderiyor ve gerektiğinde/nerede/nasıl/gerektiği gibi ondan en son bilgileri alıyorsunuz. İnternet, sürekli iletişim için tasarlanmamıştır, bırakın diğer sayısız kişiyle tam olarak gerçek zamanlı olarak senkronize edilen kalıcı iletişim bir yana.

Metaverse‘i çalıştırmak için video konferans ve video oyunlarına daha çok benzer bir şey gerekir. Bu deneyimler, birbirini gerçek zamanlı olarak ve diğer programların genellikle ihtiyaç duymadığı bir doğruluk derecesinde güncelleyen kalıcı bağlantılar nedeniyle çalışır. Bununla birlikte, yüksek düzeyde eşzamanlılığa sahip olma eğilimi göstermezler: çoğu görüntülü sohbet programı maksimum birkaç kişinin ötesine geçer ve 50’ye ulaştığınızda, bir yayını iki kişi paylaşmak yerine izleyicilerinize “canlı olarak yayınlamanız” gerekir. Bu deneyimlerin ne olması gerekir, ne de tam olarak yaşanması gerekir.

Bu amaçla, battle royale türünün video oyunlarında ancak son zamanlarda popüler olmasının bir nedeni, diğer birçok kullanıcıyla canlı oynamanın ancak son zamanlarda mümkün olmasıdır. Second Life veya Warcraft gibi en yüksek eşzamanlılığa sahip bazı oyunlar yirmi yıldan uzun süredir var olmasına rağmen , esasen kullanıcıları farklı “dünyalara” ve sunuculara “parçalayarak” ve bölerek deneyimi yanılttı. Evet örneğin, “aynı oyunda” teknik olarak 100.000’den fazla çevrimiçi oyuncuya sahip olabilir, ancak bunlar farklı galaksilere (yani sunucu düğümlerine) bölünmüştür. Sonuç olarak, bir oyuncu herhangi bir anda yalnızca küçük bir avuç oyuncuyla gerçekten görür veya etkileşime girer. Ek olarak, başka bir galaksiye seyahat etmek, bir sunucudan bağlantıyı kesmek ve bir başkasını yüklemek anlamına gelir (oyun, oyuncuları uzayın enginliğini geçmek için ışık hızına atlamaya zorlayarak anlatısal olarak “saklayabilir”). Zaman / Ve eğer Online yüzlerce kullanıcı kapsayan savaşlar aldın, sistem neredeyse durma noktasına geldi ve bu hala işe yarar çünkü oyun dinamiği ağırlıklı olarak büyük ölçekli, önceden planlanmış gemi tabanlı savaşa dayanıyordu. Rocket League veya Call of Duty gibi “hızlı seğiren” bir oyun olsaydı, bu yavaşlamalar oynanamaz olurdu.

Uygun bir şekilde adlandırılan Olasılıksız gibi bir dizi şirket bu sorunu çözmek için çok çalışıyor. Ancak bu, muazzam bir hesaplama zorluğudur ve İnternet’in temel tasarımına/amacına karşı savaşır.

Standartlar, Protokoller ve Kabulleri

Bugün yaşadığımız şekliyle İnternet, görsel sunum, dosya yükleme, iletişim, grafik, veri vb. için standartlar ve protokoller nedeniyle çalışır. Bunlar, tüketici tarafından tanınan .GIF dosya türlerinden, bir tarayıcı ile internetteki diğer sunucular arasındaki neredeyse her türlü gerçek zamanlı iletişimin temelini oluşturan websocket protokolüne kadar her şeyi içerir.

Metaverse, daha da geniş, daha karmaşık ve esnek bir S&P seti gerektirecektir. Dahası, birlikte çalışabilirliğin ve canlı eşzamanlı deneyimlerin önemi, mevcut bazı standartları budamamız ve işlev başına daha küçük bir küme etrafında “standartlaştırmamız” gerekeceği anlamına gelir. Bugün, örneğin, çok sayıda görüntü dosyası formatı vardır: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, vb. Ve bugün web açık standartlar üzerine kurulu olsa da, çoğu kapalı ve tescilli. Amazon, Facebook ve Google benzer teknolojiler kullanıyor, ancak birbirlerine geçiş yapmak için tasarlanmadılar – tıpkı Ford’un tekerleklerinin bir GM şasisine uyacak şekilde tasarlanmadığı gibi. Ayrıca, bu şirketler sistemlerini çapraz entegre etmeye veya verilerini paylaşmaya inanılmaz derecede dirençlidir. Bu tür hamleler “dijital ekonominin” genel değerini yükseltebilir,

Bu çok zor olacak ve onlarca yıl alacaktır. Metaverse ne kadar değerli ve birlikte çalışabilirse, veri güvenliği, veri kalıcılığı, ileriye dönük uyumlu kod gelişimi ve işlemler gibi konularda endüstri çapında fikir birliği oluşturmak o kadar zor olacaktır. Ek olarak, Metaverse sansür, iletişimin kontrolü, düzenleyici yaptırımlar, vergi raporlaması, çevrimiçi radikalleşmenin önlenmesi ve bugün hala mücadele ettiğimiz daha birçok zorluk için tamamen yeni kurallara ihtiyaç duyacaktır.

Standartların oluşturulması genellikle gerçek toplantıları, müzakereleri ve tartışmaları içerse de, Metaverse için standartlar önceden oluşturulmaz. Standart süreç çok daha karmaşık ve organiktir; toplantılar ve fikirler anlık olarak değişir.

Metaverse için bir meta analoji kullanmak için SimCity‘yi düşünün . İdeal koşullarda, “Belediye Başkanı” (yani oyuncu) önce kendi mega metropolünü tasarlar, ardından ilk günden bu nihai vizyona kadar inşa ederdi. Ancak oyunda, gerçek hayatta olduğu gibi, sadece 10M kişilik bir şehir “inşa edemezsiniz”. Küçük bir kasaba ile başlarsınız ve ilk önce onu optimize edersiniz (örneğin, yolların olduğu, okulların olduğu, hizmet kapasitesi vb.). Büyüdükçe, bu kasabanın etrafında inşa edersiniz, bazen ancak makul bir şekilde “eski” bölümleri yıkıp değiştirirsiniz, bazen sadece bir sorun (yetersiz güç kaynağı) veya felaket (yangın) olduğunda/olduğunda. Ancak SimCity‘den farklı olarak, bir değil birçok belediye başkanı olacak ve onların arzuları ve teşvikleri çoğu zaman çatışacak.

Hangi mevcut standartların, nasıl, hangi etkilere, ne zaman veya hangi uygulamalar ve gruplar aracılığıyla aktarılacağını bir yana, Metaverse‘in neye ihtiyaç duyacağını tam olarak bilemiyoruz. Sonuç olarak, yalnızca hangi teknolojik standart etrafında değil, Metaverse‘in nasıl ortaya çıktığını düşünmek önemlidir .

Hazırlık Deneyimi, İçerik

Metaverse standartlarının basitçe “bildirilemeyeceği” gibi, tüketiciler ve işletmeler, yalnızca mevcut olduğu için olası bir proto-Metaverse’i benimsemeyecektir.

Gerçek dünyayı düşünün. Sadece yüz bin kişiye veya yüz dükkana sığabilecek bir alışveriş merkezi yapmak, tek bir tüketiciyi veya markayı çekeceği anlamına gelmez. “Kent meydanları”, mevcut sivil ve ticari ihtiyaçları karşılamak için mevcut altyapı ve davranışlar etrafında organik olarak ortaya çıkıyor. Nihayetinde, herhangi bir cemaat yeri -bir bar, bodrum, park, müze ya da atlıkarınca olsun- başlı başına bir yer olduğu için değil, zaten orada olan kim veya ne olduğu için ziyaret edilir.

Aynı şey dijital deneyimler için de geçerlidir. Dünyanın en büyük sosyal ağı olan Facebook, “sosyal ağ” olacağını duyurduğu için değil, önce sıcak ya da değil bir kampüs olarak ortaya çıktığı, daha sonra fotoğraf paylaşım ve mesajlaşma servisine dönüşen dijital bir yıllığa dönüştüğü için işe yaradı. Facebook’ta olduğu gibi, Metaverse‘in sadece “popüler” olmaktan ziyade “doldurulması” gerekiyor ve bu nüfusun daha sonra bu dijital dünyayı yapılacak şeyler ve tüketilecek içerikle doldurması gerekiyor.

Bu nedenle Fortnite‘ı bir video oyunu veya etkileşimli bir deneyim olarak düşünmek çok küçük ve çok hızlı düşünmektir. Fortnite bir oyun olarak başladı, ancak hızla sosyal bir kareye dönüştü. Oyuncuları kendi başlarına “oynamak” için değil, sanal ve gerçek dünyadaki arkadaşlarıyla birlikte olmak için giriş yapıyorlar. 1970’lerden 2010’lara kadar gençler eve gelir ve telefonda üç saat konuşurlardı. Şimdi Fortnite’ta arkadaşlarıyla konuşuyorlar ama Fortnite hakkında değil . Bunun yerine okul, filmler, spor, haberler, erkekler, kızlar ve daha fazlası hakkında konuşuyorlar. Sonuçta, Fortnite bir hikaye yok veya IP – arsa üzerinde ne ve orada kim olduğunu.

Ayrıca Fortnite hızla diğer markaların, IP’lerin ve hikayelerin kendilerini ifade ettiği bir araç haline geliyor. En ünlüsü, buna geçen yılki canlı Marshmello konseri dahildir . Ancak, bu tür örnekler o zamandan beri hızla genişledi. Aralık 2019’da, Star Wars: The Rise of Skywalker , yönetmen JJ Abrams ile canlı bir mocap röportajı da dahil olmak üzere daha büyük, oyun içi izleyici etkileşimli bir etkinliğin parçası olarak özellikle Fortnite‘ta merakla beklenen filmin bir klibini yayınladı . Üstelik bu olaya filmin açılış anlarında açıkça atıfta bulunulmuştur . Weezer grubu, hayranların özel bir ilk dinleyebileceği ısmarlama bir ada ürettiyeni albümü için (öteki “oyuncularla” ile dans ederken. Fortnite da gibileri yer aldığı çok sayıda temalı “sınırlı süre modları” üretti Nike Air Jordan ve Lionsgate’in John Wick film serisi . Bazı durumlarda, bu “LTMs” kısmını dönüşümü Fortnite’ın , girildiğinde oyunun estetiğini, öğelerini ve oyun stilini bir başkasına benzeyecek şekilde değiştiren mini sanal bir dünya haritası. Bu, oyunun evreni Borderlands, Batman’in memleketi Gotham ve eski batıyı içeriyor.

Bu amaçla Fortnite , Marvel ve DC’nin IP’sinin kesiştiği birkaç yerden biridir. Yasal olarak lisanslı NFL üniformaları giyenlerle etkileşime girerken, Gotham City‘de kelimenin tam anlamıyla bir Marvel karakterinin kostümünü giyebilirsiniz. Bu tür şeyler gerçekten daha önce olmamıştı. Ancak Metaverse için kritik olacaktır.

Daha geniş anlamda, Fortnite‘ta “oyuncuların” kendi içeriklerini oluşturabileceği (ve para kazanabileceği) bir alt ekonomi ortaya çıktı. Bu, dijital kıyafetler (“deriler”) veya danslar (“emotes”) kadar küçük olabilir. Ancak, Fortnite’ın motorunu, varlıklarını ve estetiğini kullanarak tüm yeni oyunlar ve deneyimler yaratmaya hızla genişledi . Bu basit hazine avı gelen, sürükleyici mash-up için her şeyi içerir Parkour kültürüyle Brothers Grimm a, 10 saatlik bilimkurgu hikayesinin süreleri birden fazla boyut ve zaman çizelgeleri olduğunu . Aslında, Fortnite’ın Yaratıcı Modu şimdiden bir proto-Metaverse gibi geliyor. Burada, bir oyuncu avatarını yükler – kendisine özel olan ve tüm Fortnite’ta kullanılan bir avatar-ilgili deneyimler – ve oyun benzeri bir lobiye iner ve onları 99’a kadar diğer oyuncuyla binlerce farklı dünyadan birine gönderen binlerce “kapı” (yani uzay-zaman yarıkları) arasından seçim yapabilir.

Bu, yaratıcı yönetmen Donald Mustard‘ın giderek daha net hale geldiği oyunun daha uzun vadeli vizyonuna işaret ediyor. Fortnite Metaverse değildir, ancak bugün hiçbir şey Metaverse‘e ruhen daha yakın değildir ve “oyunun” nihayetinde bir tanesini nasıl destekleyebileceği açıktır.

Epic Games’in Epik Oyun Planı

Fortnite‘ın potansiyelinin en iyi örneği, birçok sözde rakibi birbirleriyle işbirliğine (veya erken “birlikte çalışabilirliğe”) ikna etme yeteneği ile gösterilir. Bugün Fortnite , iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox gibi her büyük eğlence platformunda çalışır ve birden fazla kimlik/hesap sistemini, ödeme yöntemini, sosyal grafiği ve tipik olarak kapalı ekosistemleri kapsayan tam çapraz oyuna izin verir. Yıllarca, böyle bir deneyimi etkinleştirmenin ağ etkilerini zayıflatacağına ve tescilli donanımlarını satın alma ihtiyacını azaltacağına inandıkları için büyük oyun platformları buna şiddetle karşı çıktı. Sonuç olarak, PlayStation‘da Call of Duty olan bir arkadaş, Call of Duty olan arkadaşıyla asla oynayamazdı . hem Sony hem de Microsoft istediklerini bilmelerine rağmen Xbox’ta.

Benzer şekilde, IP sahiplerinin karakterlerinin ve hikayelerinin diğer IP ile iç içe geçmesine izin vermeleri alışılmadık bir durumdur . Bu zaman zaman olur (örneğin, birkaç Marvel v DC çizgi roman geçişi ve video oyunu vardır). Ancak, tahmin edilemezliğe dayalı olanı ( Fortnite’ın arkasındaki yaratıcı ekip bile 2021’de ne yapacağını bilmiyor) ve bu kadar geniş bir IP yelpazesiyle, editoryal olarak kontrol etmedikleri bir deneyimde çaprazlandığını görmek özellikle nadirdir .

Bu organik evrim fazla vurgulanamaz. Bir Metaverse başlatma niyetinizi “beyan ettiyseniz”, bu taraflar asla birlikte çalışabilirliği benimsemez veya IP’lerini emanet etmez. Ancak Fortnite o kadar popüler ve benzersiz hale geldi ki, çoğu karşı tarafın katılmaktan başka seçeneği kalmadı – aslında, muhtemelen “oyuna” entegre olmak için çaresizler – tıpkı P&G’nin “eh, Facebook için değil” diyemediği gibi Biz”. Fortnite çok değerli bir platform.

Aynı zamanda Epic, Metaverse‘i inşa etme çabalarına makul bir rampadan çok daha fazlasını getiriyor. Epic Games, teorik olarak bir yan proje olan Fortnite’ı çalıştırmanın yanı sıra, en büyük ikinci bağımsız oyun motoru olan Unreal’ın da sahibi. Bu, binlerce oyunun (işleri basitleştirmek için) kendi araç ve yazılım “yığında” çalıştığı ve varlıkları paylaşmayı, deneyimleri entegre etmeyi ve kullanıcı profillerini paylaşmayı kolaylaştırdığı anlamına gelir. Zamanla, Epic’in oyun motorunun gelişmişliği o kadar önemli hale geldi ki artık çeşitli geleneksel medya deneyimlerine güç veriyor. Disney’in The Mandalorian’ıYönetmen Jon Favreau’nun bir kareyi çerçevelemek ve karakterleri konumlandırmak için tam anlamıyla dijital setlerine girebildiği Unreal’de çekildi ve tamamen işlendi. Disney seçerse, izleyiciler bu setlerin çoğunu özgürce araştırabilir – ortam ve varlıkların çoğu zaten var. Ve film ve TV dışında, Unreal canlı etkinlikler için de giderek daha fazla kullanılıyor: Unreal, örneğin Fox Sports’un NASCAR setine güç veriyor.

Yine , Metaverse oluşturmak ve oyun ya da film yapmaya çalışıyorum ‘içerik’ ve ‘deneyimlerini,’ sadece iyi personel şirketler ve teknik olarak yetenekli bireyler katkıda edebilmek için herkesi gerektirir. Bu amaçla Epic , geçen yılın Nisan ayında Twinmotion şirketini satın aldı . Şirket, VFX mühendislerine veya oyun tasarımcılarına değil, “mimarlık, inşaat, şehir planlama ve peyzaj profesyonellerinin” Unreal tabanlı “saniyeler içinde” gerçekçi, sürükleyici dijital ortamlar üretmesini sağlayan sezgisel, simge tabanlı yazılım sunmaya odaklandı/odaklandı. . Epic Games Kurucusu/CEO Tim Sweeney’e göre bu, Unreal’de yaratmanın artık üç yolu olduğu anlamına geliyor : standart “kodlama” motorunun kendisi, daha basitleştirilmiş ve “görsel” Twinmotion veProgramlama ve tasarım konusunda deneyimi olmayanlar için Fortnite Yaratıcı Modu. Zamanla, her seçeneğin daha yetenekli, kullanımı daha kolay ve entegre olması muhtemeldir.

Epic’in sunduğu teklifin giderek daha önemli hale gelen bir diğer parçası da, geliştiricilerin Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android genelinde çapraz oynamayı hemen desteklemesine ve Epic’in hesap sistemleri/sosyal grafiğinden (1.6B oynatıcıya sahip) yararlanmasına olanak tanıyan “Çevrimiçi Hizmetler” paketidir. bağlantılar). Bu o kadar da benzersiz değil – Microsoft, PlayFab’ı satın almak için 400 milyon dolar ve Xbox Live’ı desteklemek için milyonlarca dolar daha harcadı; Amazon ise çevrimiçi oyunları için çok sayıda sunucuya ve araca ihtiyaç duyan oyun geliştiricilerine hizmet satmak için hem GameSparks hem de GameLift’i satın aldı. İş. Valve, sunucu altyapısı sunmaz, ancak Steamworks çözümü, geliştiricilere ücretsiz eşleştirme ve hesap hizmetleri sunar – ancak yalnızca Valve’in ana işi olan Steam Mağazası için. Bu, Epic’in Çevrimiçi Hizmetler ile oyununu ortaya koyuyor. Epic, günümüzün pazar liderlerinin aksine ücret talep etmez. Ayrıca herhangi bir motor, herhangi bir platform ve herhangi bir oyun için ücretsiz olarak kullanılabilir. Ve bu ölçekte çalışırFortnite’ın oyuncu ağı, herhangi bir oyunun, kullanıcı tabanlarını başlatmak için dünyanın en büyük oyuncu grafiğinden yararlanmasına olanak tanır. Böyle bir teklifte açıkça bir değer vardır, ancak Epic için, şirketin zaten muazzam olan sosyal grafiğini genişlettiği, daha fazla oyunun birbiriyle “konuşmasını” çok daha kolay hale getirdiği ve oyuncuların birbirleriyle “konuşmasını” sağladığı için “ücretsizse daha değerlidir”. deneyimden deneyime daha sorunsuz bir şekilde atlayın. Tüm bunlar da Metaverse’i inşa etme konusunda Epic’in Fortnite’a olan güvenini azaltıyor . Epic Online Services hala özel beta aşamasındayken şirket, 2020’nin ikinci çeyreğinde herkese açık olacağını ve “2020’de yüzlerce veya binlerce oyunu” desteklemesi gerektiğini önerdi. Tüm bunların Epic’in Fortnite’a olan bağımlılığını azalttığını da unutmayın. Metaverse‘i inşa etmek için uzun vadeli çabalarında.

Epic ayrıca en büyük (hala küçük olsa da) dijital oyun mağazalarından birini işletiyor – bu da oyuncuların Epic aracılığıyla çok çeşitli dijital içeriğe ve deneyimlere zaten eriştiği anlamına geliyor. Çok az tüketici dijital içeriğin daha fazla parçalanması için yaygara koparıyordu ve çoğu pazar lideri Steam’den makul ölçüde memnundu. Ancak Epic Games Kurucusu/CEO’su Tim Sweeney, günümüzün dijital içerik satışları (örneğin iOS veya Amazon veya Google Play) için standart %30’luk komisyonların sadece tefeci olmakla kalmayıp gerçek bir dijital dünya ekonomisinin yaratılmasını engellediği konusunda sesini yükseltiyor. Örneğin, kredi kartı ücretlerinin %0,5-2,5 değil de 60-20 katına kadar olduğunu hayal edin; fiziksel ekonominin tüm sektörleri (bir kahve dükkanı veya bakkal gibi) faaliyet gösteremezdi. Bu amaçla Epic, yalnızca %12 oranında ücret alır (buna %5 Unreal lisans ücreti de dahildir, birçok müşteri için sadece %7 yapıyor). Özellikle, Sweeney’nin daha da düşük ücretler için savaştığı, ancak yönetim kuruluyla %12’de anlaştığına dair söylentiler devam ediyor – kendisinin de kabul ettiği bir meblağ her zaman işletme maliyetlerini karşılamamaktadır. Bu, burada genel bir iş olmadığı anlamına gelmez – ve bir mağaza işletmek şüphesiz Metaverse‘i oluşturmaya yardımcı olacaktır – ancak Sweeney’nin çabaları çok daha geniş görünüyor. Epic’in acemi mağazasının gelirinin birkaç bin katını oluşturan Google ve Apple’ın Epic’in oranlarına uyması için açıkça yalvarıyor. Bu, burada genel bir iş olmadığı anlamına gelmez – ve bir mağaza işletmek şüphesiz Metaverse‘i oluşturmaya yardımcı olacaktır – ancak Sweeney’nin çabaları çok daha geniş görünüyor. Epic’in acemi mağazasının gelirinin birkaç bin katını oluşturan Google ve Apple’ın Epic’in oranlarına uyması için açıkça yalvarıyor. Bu, burada genel bir iş olmadığı anlamına gelmez – ve bir mağaza işletmek şüphesiz Metaverse’i oluşturmaya yardımcı olacaktır – ancak Sweeney’nin çabaları çok daha geniş görünüyor. Epic’in acemi mağazasının gelirinin birkaç bin katını oluşturan Google ve Apple’ın Epic’in oranlarına uyması için açıkça yalvarıyor.

BÖLÜM 4: METAVERSE’Yİ BAŞKA KİM YAPABİLİR?

Metaverse, bir bilgi işlem platformu olarak İnternet’i başarma potansiyeline sahip olsa da, altında yatan geliştirme sürecinin öncülüyle çok az ortak noktası olması muhtemeldir. İnternet, kamu araştırma üniversitelerinden ve ABD hükümet programlarından geldi. Bu kısmen, özel sektördeki çok az kişinin World Wide Web‘in ticari potansiyelini anlamasından kaynaklanıyordu, ancak aynı zamanda bu grupların, onu inşa etmek için hesaplama yeteneğine, kaynaklara ve tutkulara sahip tek varlıklar olduğu da doğruydu. Metaverse söz konusu olduğunda bunların hiçbiri doğru değildir.

Özel sektör yalnızca Metaverse‘in potansiyelinin tam olarak farkında olmakla kalmıyor, muhtemelen bu gelecekte en agresif inanca sahip, en fazla nakitten bahsetmiyorum bile (en azından Metaverse Ar-Ge’sini finanse etme isteğinden geldiğinde), en iyi mühendislik yeteneği ve fetih için en büyük arzu. Büyük teknoloji şirketleri sadece Metaverse‘e liderlik etmek istemiyor, ona sahip olmak ve onu tanımlamak istiyorlar. Kurumsal olmayan değerlere sahip açık kaynaklı projeler için hala büyük bir rol olacak – ve Metaverse’deki en ilginç yaratıcı yeteneklerden bazılarını çekecekler – ancak Metaverse‘in başlarında yalnızca birkaç olası lider var. Ve her birini tanıyacaksınız.

Microsoft

Microsoft iyi bir örnektir. Şirket, Office 365 ve LinkedIn aracılığıyla yüz milyonlarca federe kullanıcı kimliğine sahiptir, dünyanın en büyük ikinci bulut satıcısıdır, tüm sistemleri/platformları/altyapıyı kapsayan kapsamlı bir işle ilgili yazılım ve hizmet paketine sahiptir. devasa paylaşılan çevrimiçi içerik/işlemler ve Minecraft aracılığıyla bir dizi potansiyel ağ geçidi deneyimi, Xbox + Xbox Live ve HoloLens. Bu amaçla Metaverse, Microsoft’a PC’den mobil cihazlara geçiş sırasında bıraktığı işletim sistemi/donanım liderliğini geri alma fırsatı sunuyor. Ancak daha da önemlisi, CEO Satya Nadella, Microsoft’un en azından işin olduğu yerde olması gerektiğini anlıyor. Kurumsaldan tüketiciye, PC’den mobile ve çevrimdışından çevrimiçine başarılı bir şekilde adapte olurken, “çalışma” ekonomisinde baskın bir rol sürdürürken, Microsoft’un sanallaştırılmış emek ve bilgi geleceğinde birincil itici güç olmayacağını tasavvur etmek zor.

Facebook

Facebook CEO’su Mark Zuckerberg, Metaverse‘i geliştirme ve sahip olma niyetini açıkça beyan etmese de, ona olan takıntısı oldukça açık görünüyor . Ve bu akıllıca. Facebook, daha da büyük ve daha yetenekli bir sosyal grafik oluşturacağı ve hem yeni bir bilgi işlem platformunu hem de yeni bir katılım platformunu temsil edeceği için Metaverse’den diğer tüm şirketlerden daha fazla kaybedecek. Aynı zamanda, Metaverse, Facebook’un erişimini yığında yukarı ve aşağı genişletmesine de izin verir. Bir akıllı telefon işletim sistemi oluşturmaya ve tüketici donanımını dağıtmaya yönelik çeşitli çabalara rağmen, Facebook yalnızca uygulama/hizmet katmanında takılıp kalan tek FAAMG şirketi olmaya devam ediyor. Metaverse aracılığıyla, Facebook bir sonraki Android veya iOS/iPhone (dolayısıyla Oculus) olabilir ve Amazon’un sanal bir ürün sürümünden bahsetmiyorum bile.

Facebook‘un Metaverse avantajları çok büyük. Her gün dünyadaki diğer tüm platformlardan daha fazla kullanıcı, günlük kullanım ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin yanı sıra dijital reklam harcamalarında ikinci en büyük paya, milyarlarca nakite, binlerce birinci sınıf mühendise ve bir kurucunun inancına sahiptir. oy çoğunluğu ile. Metaverse odaklı varlıkları da hızla büyüyor ve şimdi yarı iletken ve beyinden makineye bilgi işlem arayüzleri için patentler içeriyor. Aynı zamanda, Facebook, üçüncü taraf geliştiricilerin/şirketlerin sürdürülebilir işletmeler kurabileceği bir platform olarak, bir konsorsiyumda (örneğin Libra) elebaşı olarak ve kullanıcı verilerini/güvenini yönetmede oldukça sorunlu bir geçmişe sahiptir.

Amazon

Amazon birkaç açıdan ilginç. En açık şekilde, her zaman ‘malzeme’ satın aldığımız birincil yer olmak isteyecektir. Bunun bir oyun motorundan, sanal bir dünyadan veya web tarayıcısından satın alınmış olması önemli değildir (zaten Twitch’te satılmaktadır). Buna ek olarak, şirket halihazırda yüz milyonlarca kredi kartına sahip, dünya çapında e-ticarette en büyük paya sahip (Çin dışı), dünyanın en büyük bulut satıcısı, çok sayıda farklı tüketici medya deneyimi (video, müzik, e-kitap, sesli kitap, video oyunu) işletiyor. Ve üçüncü taraf ticaret platformları (örneğin Fulfilled by Amazon, Amazon Channels), bulut bilişim çağı için tasarlanmış ilk büyük oyun/rendering motoru olacağını umdukları şeyi inşa ediyor ve bildirildiğine göre AR gözlükleri üzerinde çalışıyor. Ayrıca ev/ofis dijital asistanlarında liderdir.

Daha da önemlisi, Kurucu/CEO Jeff Bezos, altyapı oyunlarının temelinde çok güçlü hissediyor. Örneğin web, AWS (Amazon’un en iyi işi) üzerinde çalışır. Gelirinin %80’i, Amazon’un envanteri doğrudan satın alıp satmak (çoğu perakendeci gibi) yerine, şirketin diğer işletmeler tarafından satılan ürünleri sattığı, paketlediği ve teslim ettiği “Amazon FBA, Fulfilled by Amazon” üzerinden gelir. Elon Musk‘ın özel havacılık şirketi SpaceX‘in hedefi mars’ı kolonileştirmek olsa da, Bezos’un Blue Origin ile hedefinin, erken web protokollerine ve AWS’sine benzer bir uzay altyapısının oluşturulmasını kolaylaştırmak olduğu açıktı.

Google

İnternet bir veri madeni ve Metaverse, bugünün web’inden hem daha fazla veriye hem de belki daha fazla getiriye sahip olacak. Ve hiç kimse bu verilerden küresel ölçekte Google‘dan daha iyi para kazanamaz. Ayrıca şirket, hem dijital hem de fiziksel dünyayı endekslemede yalnızca pazar lideri olmakla kalmaz (haritalama girişimlerine yaklaşık 10.000 çalışan katkıda bulunur), aynı zamanda Çin dışındaki en başarılı dijital yazılım ve hizmet şirketidir. Aynı zamanda, dünyadaki en çok kullanılan işletim sistemini (Android) ve büyük tüketici bilgi işlem platformlarının en açık olanını çalıştırır. Başarısız olmasına rağmen, Google, Google Glass aracılığıyla giyilebilir bilgi işlem fırsatından sonra gerçekten koşan ilk kişi oldu ve evi Google Asistan, Nest ürün paketi ve FitBit aracılığıyla dijitalleştirmeye yönelik agresif bir hamle yapıyor. Buna göre, Metaverse muhtemelen Google’ın Stadia’daki uç bilgi işlemden Project Fi’ye, Google Street View’a, kapsamlı dark fiber satın alımlarına kadar genişleyen tüm yatırımlarını birleştirebilen tek girişimdir.

Apple

Apple Metaverse’i sürmesi veya çalıştırması olası değildir. Doğru, modern çağın en büyük ikinci bilgi işlem platformunu (ve açık ara farkla en değerli olanı) ve gezegendeki en büyük oyun mağazalarını işletiyor (bu da geliştiricilere dünyadaki herkesten daha fazla ödeme yaptığı anlamına geliyor). Buna ek olarak şirket, Metaverse‘e yardımcı olacak AR cihazlarına ve “bağ dokusuna” (örneğin işaretçiler, Apple Watch, Apple AirPod’lar) büyük yatırımlar yapıyor. Bununla birlikte, herkesin tüm kullanıcı verilerine ve cihaz API’lerine erişebileceği, oluşturma için açık bir platform oluşturmak, Apple‘ın değerlerine ve iş stratejisine aykırıdır. Tüm bunlar, Apple’ın Batı dünyasının Metaverse ile etkileşimde operatör/sürücüden ziyade baskın yol olma ihtimalinin daha yüksek olduğu anlamına geliyor. İnternette olduğu gibi, bu muhtemelen herkes için oldukça iyi sonuç verecektir.

Unity

Metaverse, varlıkların, deneyimlerin ve ortak API’lerin geniş bir etkileşimini gerektiriyorsa, Unity’nin temel bir rolü olacaktır. Bu motor, mobil oyunların yarısından fazlası tarafından kullanılmaktadır ve gerçek dünya oluşturma/simülasyon kullanım durumlarında (örn. mimari, tasarım, mühendislik) Unreal’den daha da yaygın olarak kullanılmaktadır. Ve yönetmen Jon Favreau, Unreal’da Disney’in The Mandalorian’ının yapımcılığını yaparken , foto gerçekçi Aslan Kral’ın da yapımcılığını ve çekimini yaptı. Aynı zamanda en büyük dijital reklam ağlarından birini işletmektedir (günde 10 milyar dakikalık mobil eğlenceye güç vermenin güzel bir yan etkisi). Ancak Unity’nin Metaverse‘i yönetmede ne gibi bir rolü olacağı henüz belli değil. Bir mağazası, kullanıcı hesabı sistemi veya gerçek bir doğrudan tüketici deneyimi yok. Yardımcı (yani motor dışı veya reklam) hizmetlerinin çoğu geniş çapta benimsenmemiştir. Ek olarak, Unity destekli oyunların çoğu (hepsi olmasa da) Metaverse‘e ağ geçidi olarak hizmet etmesi muhtemel olanlardan ziyade nispeten basit mobil oyunlardır. Bununla birlikte, standartlar, oynatma süresi ve içerik oluşturma üzerindeki kaçınılmaz etkisi o kadar büyüktür ki, daha geniş bir varlık ve avantaj yelpazesine sahip büyük bir teknoloji oyuncusu tarafından satın alınıp entegre edilmeyeceğini hayal etmek zor.

Geçmişte, Unity‘nin satın alınmasını haklı çıkarmak zordu. Şirket son derece değerli olsa da, olası herhangi bir satın alma şirketi, pazar payını, geliştirici desteğini ve etkisini korumak için Unity‘yi tamamen platformdan bağımsız tutmak zorundadır (örneğin Google, Unity’yi Android/Chrome’a ​​özel veya en iyisi yapamazdı). Bu, Unity’yi özel bir motora dönüştürmenin stratejik olarak akıllı olamayacağı anlamına gelmez. Böyle bir kararla yok edilen değer ve Unity’yi satın almak için gereken prim, muhtemelen böyle bir hamleyi yasaklayacaktır. Ancak Unity’nin satın alınmasının amacı yeni İnternet’te temel bir rol sağlamaksa, alıcı bunun yerine motoru platformlar arasında açık/kullanılabilir durumda tutma teşviğine sahiptir ve fiyat kolayca alakasız hale gelebilir.

Epik Games

Epik Metaverse için uygulanabilir bir yolu varsa, Vana de şarttır. Valve’s Steam, kullanıcılar, gelir ve oyun süresi açısından Epic Games Store‘dan daha büyük siparişler aldı. En popüler, uzun süredir devam eden çok oyunculu oyunlardan birkaçına sahiptir ( Counter-Strike, Team Fortress, DotA). Şirketin ayrıca içerik ve para kazanma inovasyonu konusunda uzun bir geçmişi vardır (ücretsiz AAA oyunlar ve oyuncudan oyuncuya pazaryerleriyle geniş ölçekte deney yapan ilk şirkettir). Valve ayrıca VR donanımını geliştirmek ve piyasaya sürmek için yıllarını harcadı, her yıl milyarlarca kar elde etti ve kapalı ekosistemleri küçümseyen açık kaynak teknolojilerine odaklanan bir teknoloji uzmanları ekibinin özel mülkiyetinde. Aynı zamanda, Valve’in motoru Source, sınırlı bir kabul gördü ve Epic’in aksine, Metaverse’i oluşturmak için yeteneklerini ve varlıklarını birleştirme etrafında toplanmış gibi görünmüyor.

Diğer Markalar

Tek bir lider şirketi düşünmek veya Metaverse‘de yer alan deneyimi düşünmek uygun olsa da, sürecin kendisi gerçekten bir araya gelen farklı “şeylerin” Kambriyen patlamasıyla yönetilecektir (bir lider ya da büyük kazanan olamaz). Bu amaçla, erken, proto-Metaverse tarzı deneyimler oluşturmaya çalışan sayısız start-up da var. Örnek olarak Ubiquity6, gerçek dünyayı “haritalamak” için milyonlarca bireysel içerik oluşturucuyu kullanmayı ve ardından bu haritaların üzerinde akıllı telefon/AR/VR ile erişilebilir dijital deneyimler oluşturmayı umuyor. Benzer şekilde adlandırılan Singularity6, Fortnite‘ın aksine sanal bir dünya inşa ediyor. İlk günden itibaren bir Metaverse haline gelmesi amaçlanmıştır. Genvid (bir portföy şirketi) gibi diğer şirketler, herkesin, hafif istemci tarafı etkileşimli canlı akışları kullanarak milyonların birlikte katılabileceği sunucu tarafından oluşturulmuş deneyimler oluşturmasına olanak tanıyan SDK’lar oluşturuyor. Bu, günümüzde Metaverse‘in bireysel “varlık” gibi bazı temel özelliklerinden yoksun olsa da, şu anda bulut veya yerel olarak oluşturulmuş oyun yoluyla mümkün olmayan tamamen paylaşılan sanal ortamlarda muazzam miktarda “oyuncu” toplamaya başlar.

Magic Leap, donanım katmanına sahip olarak Metaverse‘in temel sürücüsü olabileceğine inanıyor gibi görünüyor (Snow Crash’in yazarı Neal Stephenson, şirketin Baş Fütüristidir). Aslında, FAAMG şirketlerinin çoğu, gözlüklerin dijital geleceğimize açılan önemli bir kapı olacağına inanıyor ve toplu olarak form faktörüne milyarlarca yatırım yapıyor. Bunu akılda tutarak, büyük ve yoğun etkileşimli bir sosyal grafiğe sahip olan ve kendisini kameralar, gözlükler, konum tabanlı deneyimler ve dijital avatarlar etrafında güçlü bir şekilde sabitleyen Snapchat, Metaverse‘de (özellikle satın alınırsa) önemli bir role sahip olabilir. Ve tüm benzersizliğine rağmen , Fortnite tek Fortnite bile değil— aynı niteliklerin, davranışların ve potansiyelin çoğunu paylaşan birkaç başka çevrimiçi “oyun” vardır. Örneğin Minecraft ve Roblox , her ikisi de aylık 100 M’den fazla kullanıcıya sahiptir ( Fortnite muhtemelen daha az kullanıcıya sahiptir) ve ayrıca çeşitli fikri mülkleri (Marvel ve DC gibi) bir araya getirebilmiştir. Dahası, bu “oyunlar”, kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe ve kullanıcı tarafından yönlendirilen deneyimlere daha da bağımlıdır – Minecraft‘ta “kazanmak” veya “hayatta kalmak” gibi oyun benzeri bir hedef yoktur , “oyun” yaratmaktır (ki bu, kullanıcıların oyun benzeri hedeflere sahip pek çok “oyun” yaratmadıkları anlamına gelmez). 2019’da Roblox‘ta dünyanın dört bir yanındaki oyun yaratıcılarına (tek “geliştiricilerden” “10 veya 20 kişilik stüdyolara” kadar değişen bir grup) 100 milyon dolardan fazla ödeme yapacağını söylüyor. Şirket ayrıca, iOS uygulama mağazasının aksine bu geliştiricilere doğrudan ödeme bile yapmadığını, kullanıcılardan doğrudan ödeme aldıklarını da belirtiyor. Ve 2019 sonbaharında Roblox , geliştiricilerin yalnızca oyunlarından değil , aynı zamanda bu oyunlar için ürettikleri varlıklar, eklentiler, araçlar, 3D modeller, araziler ve diğer öğelerden de para kazanmalarına olanak tanıyan “Geliştirici Pazarı“nı başlattı . Bu arada, Grand Theft Auto Online gibi diğer birçok oyun (tahminen 50M+ aylık aktif oyuncuya sahip), kullanıcıların yalnızca “takılmak” amacıyla etkinlikler oluşturabileceği, işletebileceği veya katılabileceği sosyalleşme odaklı modlar ekledi.

Birlikte İnşa Etme

Sonuçta, Metaverse‘in çok fazla kısmı, onu kimin yöneteceği veya bizi oraya nasıl götüreceği konusunda güçlü inançlara sahip olmamız için belirsizliğini koruyor. Ve gerçekte, Metaverse büyük olasılıkla birlikte çalışan (ancak isteksizce) ve birlikte çalışabilirliği kucaklayan farklı platformlar, yapılar ve teknolojilerden oluşan bir ağdan ortaya çıkıyor. Bugün İnternet, açık (çoğunlukla akademik) internetin, genellikle açık standartları ve protokolleri “yeniden oluşturmaya” veya “sıfırlamaya” bakan kapalı (çoğunlukla tüketici odaklı) hizmetlerle paralel olarak geliştiği nispeten karmaşık bir sürecin bir ürünüdür.

Bu amaçla, büyük teknoloji şirketlerinden herhangi birinin Metaverse tarafından “dışarı atıldığını” ve/veya önemli bir rolden yoksun olduğunu hayal etmek zor. Metaverse pastayı çok fazla büyütmekle kalmayacak, büyük geçişler, görülmesi zor olduğunda ve yerleşiklerin yanıt vermede yavaş olduğu veya sermaye kısıtlı olduğunda kesintiye uğrama eğilimindedir. Bunların hiçbiri bugün doğru değil (bu, pazar payının değişmeyeceği veya Epic gibi bazı şirketlerin ön plana çıkmayacağı anlamına gelmez).

Aynı zamanda, Çin’in çatallı Metaverse‘inin Batılı olandan daha farklı (ve merkezi olarak kontrol edilen) olması muhtemeldir. Ve burada, teknoloji/medya holdingi Tencent (Çin’de piyasaya sürülen Batı oyunlarının çoğunu ve ayrıca Japonya’nın Nintendo ve Square Enix oyunlarını da yayınlıyor), bariz bir çapa. Şirket ayrıca Epic Games’in rapor edilen %40’ına sahip.

Sonuç, Bağlam

Yukarıda bahsi geçen vizyonlar, teknolojiler ve yetenekler hala bilimkurgu gibi geliyor – oluşsalar bile, onlarca yıl uzaktalar. Aynı zamanda, birçok parça bir araya gelmeye başlıyor. Bu nedenle, sorular kim, neden ve hangi amaçlara yöneliktir. Bu nedenle, World Wide Web‘in oluşturulmasına geri dönmek faydalı olacaktır. Araştırma dosyalarını ve mesajlarını paylaşmak isteyen kâr amacı gütmeyen kuruluşlar ve teknoloji uzmanları tarafından tasarlanmak yerine, kâr amacıyla reklam satmak veya kullanıcı verilerini toplamak için tasarlandığını hayal edin.

Bu nedenle, şirketinin Metaverse‘i kurmak için erken çabalara öncülük etmesi Sweeney için çok önemli – bunun yerine kimin yapabileceğinden korkuyor. Bu platformları Metaverse‘e doğru inşa ederken, bu platformlar “bu tescilli şirketler tarafından kilitlenir ve kontrol edilirse, hayatlarımız, özel verilerimiz ve diğer insanlarla olan özel etkileşimlerimiz üzerinde herhangi bir platformdan çok daha fazla güce sahip olacaklar” dedi Sweeney Mayıs 2017’de. İki ay sonra daha da açıktı: “Google ve Facebook’un sahip olduğu gücün miktarı. Başkan Eisenhower bunu askeri-sanayi kompleksi hakkında söyledi. Demokrasimiz için ciddi bir tehdit oluşturuyorlar.” “Epic’in kurucusu ve hakim hissedarı” olarak Sweeney, Epic’in “kullanıcı verilerini başka herhangi bir şirketle paylaşmasına” asla izin vermez. Diğer birçok şirketin yaptığı gibi, onu paylaşmayacağız, satmayacağız veya reklam amaçlı erişim sağlamayacağız diyor.

Bu içerik matthewball ‘ın muhteşem içeriklerinden alıntılanarak dilimize kazandırılmıştır.

Hasan YILDIZ, Girişimci. Doktora Öğrencisi. Yazmayan YAZILIMCI. Veri Şeysi. Eğitmen...

Yazarın Profili
İlginizi Çekebilir
Metaverse Yaşam

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Yorumlar (1)

  1. İçerik çok güzel çok bilgilendirici olmuş değerli bilgileriniz için teşekkür ederim

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir