1. Anasayfa
  2. Metaverse

#2 Fortnite Gelecek, Ama Muhtemelen Düşündüğünüz Nedenlerle Değil

#2 Fortnite Gelecek, Ama Muhtemelen Düşündüğünüz Nedenlerle Değil
Fortnite Gelecek, Ama Muhtemelen Düşündüğünüz Nedenlerle Değil
0

2018’de Fortnite  hakkında  okuyacak çok şey vardı  ve ondan öğrenecek daha çok şey vardı. Ve belirtmek gerekirse, “oyun” gerçekten de eğlencenin geleceğidir (aynı zamanda günümüzün medya devleri için en büyük tehdittir ). Ama muhtemelen düşündüğünüz şekilde değil. Fortnite‘ın gerçek fırsatı, oyunun bugün dikkat çeken yollarından çok daha büyük ve daha önemli. Aslında, Fortnite başarısıyla ilgili mevcut anlatıların çoğu  , uzun vadeli evrimi için kritik olsalar bile, aşırı abartılıyor  .

Fortnite

Açılacak çok şey var, bu yüzden Fortnite‘ın neye yönelik olduğuna ve Epic Games‘in neden bu potansiyeli gerçekleştirmek için benzersiz bir şekilde konumlandırıldığına geçmeden önce heyecanı yıkarak başlayacağım.

Hype #1: Gelir

Başlamak için, Fortnite‘ın bugüne kadarki imza başarılarından birini düşünün  : olağanüstü gelir yaratması. Mayıs 2018’de (yani kayıtlı kullanıcı tabanı bugünden %38 daha küçükken) SuperData  , Fortnite’ın ayda 318 milyon dolar çektiğini tahmin  ediyordu. Bunu bir perspektife oturtmak gerekirse,  The Avengers: Infinity War  (2018’in en yüksek hasılat yapan filmi) küresel gişede ömür boyu 2,1 milyar dolar gelir elde etti,  Candy Crush  (Fortnite’dan farklı  olarak Çin’de mevcut) ayda yaklaşık 150 milyon dolar ile zirveye ulaştı. Ve oyun tarihinin en büyük açılışı olan  Grand Theft Auto V : , ilk beş gününde 1 milyar dolarlık satış gördü (özellikle oyun peşin/tek seferlik ödeme modeliyle satıldı). Bırakın aylar bir yana , Fortnite‘ın satış rakamlarını şimdiye kadar hiçbir oyun  yetişememiş gözüküyor.

Bunun dışında son nokta doğru değil. Yılda milyarlarca dolar kazandıran oyunlar on yıldan beri var – sadece Batı’da çok azı büyük oldu. 2012’nin  Puzzle Dragon ve 2013’ün Monster Strike‘ı bugüne kadar 7 milyar dolardan fazla hasılat elde etti ve League of Legends çok geride değil. 2016’nın Honor of Kings (AKA  Arena of Valor ) brüt gelirde 5 milyar dolara yaklaşıyor (güncelleme: unvan  sadece Şubat 2018’de Çin’de 1 milyar dolar kazandı  ). Fate/Grand Order 2  milyar doların üzerinde (ve %100 tek bir Akihito Shoji’ye ait olan DelightWorks tarafından geliştirildi) ve 2018’de –  Fortnite  ve  PUBG  – Fate/Grand Order  , yılın oyun hakkında en çok tweet atılanı oldu. Disney’in peluş serisine dayanan bir mobil oyun olan Disney’in  Tsum Tsum’u 1,5 milyar dolardan fazla hasılat elde etti. Ve özellikle, bu oyunların çoğu bu gelirin neredeyse tamamını sadece iki pazardan elde etti: Japonya ve Çin (adil olmak gerekirse ,  Fortnite  henüz Çin’de piyasaya sürülmedi). Yine de, Fortnite gibi Batı’da da hit olan bazı rekor kıran oyunlar var  . Örneğin Pokémon Go bugüne kadar 2 milyar dolardan fazla hasılat elde ederken, Candy Crush Saga 5  milyar dolardan fazla hasılat elde etti  .

Hype #2: İş Modeli

Fortnite‘ın medya sektörünün gözündeki en şaşırtıcı başarısı, kullanıcıların bir kuruş ödemesine gerek kalmadan bu tür gelirleri çekebilmesiydi. Bir  Fortnite  oyuncusunun oyunu indirmek, oynamak, özelliklerinden herhangi birine erişmek, ilerlemek veya kazanmalarına yardımcı olmak için ödeme yapması gerekmez. Tüm gelirler, avatar/kostüm veya kullanıcıların katılımına ve oyunu ilerletmeyen veya herhangi bir şekilde rekabetçi oyunda avantaj sağlamayan isteğe bağlı zorluklardaki ilerlemelerini takip etmelerine yardımcı olan bir “Savaş Bileti” gibi tamamen kozmetik öğelerin satışından gelir. Dışarıdaki ebeveynler, Fortnite‘a harcanan her doların   hem isteğe bağlı hem de gereksiz olduğunu düşünebilir.

Ancak, yine, kazançlı “oynanması ücretsiz” oyunlar on yıldan fazla bir süredir piyasada. Aslında, milyarlarca dolar kazanmanın en etkili yolunun, bir oyuncunun tek bir harcama yapmasını gerektirmemek olduğu ortaya çıktı (yukarıda bahsedilen milyar dolarlık oyunların tümü de ücretsiz olarak oynanabilir). Para harcamak bu oyunların bazılarında oyunculara yardımcı olsa da (örneğin Candy Crush‘ta ekstra canlar aracılığıyla), bunlar genellikle hiçbir rekabet avantajı veya herhangi bir yardım sağlamaz. (Counter-Strike: Global Offensive vb).

Ve özellikle,  Fortnite  , geliştirilmesi ve işletilmesi için çok daha pahalı bir oyundur ve Honor of Kings  veya  Fate/Grand Order gibi oynaması ücretsiz bazı akranlarından çok daha fazla toplam oyuncudan maddi olarak daha az gelir elde eder  . Fortnite’ın üst ve alt çizgileri kesinlikle kıskanılacak, ancak emsalsiz olmaktan çok uzaklar – hatta kategorinin potansiyelinin en iyi örnekleri.

Hype #3: Platformlar Arası Kullanılabilirlik

Bir başka popüler  Fortnite  anlatımı, oyunun platformlar arası kullanılabilirliği ve işlevselliğine odaklanıyor. Oyunun aynı (yani tam veya tam) sürümü yalnızca tüm büyük konsollarda değil, mobil cihazlarda da mevcuttur. Sonuç olarak, hemen hemen her yerdeki herkes Fortnite oynayabilir  ve hemen hemen her cihazla oynayabilir  . Ayrıca, cihaz ne olursa olsun her Fortnite oyuncusu birbirini oynayabilir. Bu her yerde bulunan çapraz entegrasyon, oyun endüstrisinde nadiren görülür. Aslında bu, ancak Sony’yi on yıldan fazla çevrimiçi izolasyonu terk etmeye ve Xbox, PC ve diğerleriyle (ve sadece Fortnite için değil ) çapraz oynamaya izin vermeye zorlayan oyunun olağanüstü başarısıyla mümkün oldu  .

Aynı zamanda,  Fortnite‘ın buradaki başarıları, çoğunlukla mevcut trendlere yinelemeli katkıları temsil ediyor. Oyunlar yıllardır seçici olarak çapraz platform olmuştur ve  Fortnite  , aynı işlevselliğe sahip birden fazla platformda kullanılabilen ilk oyun olmaktan çok uzaktır. Benzersiz olan şey,  Fortnite’ın popülaritesinin tüm sektörü, yalnızca tüm mobil cihazlarda veya tüm konsol/PC donanımlarında değil, işlevsellikten herhangi bir ödün vermeden çapraz oynamayı ve genişletilmiş kullanılabilirliği desteklemeye zorlamasıdır.

Bununla birlikte, aynı başarılar aslında Fortnite’ın en yüksek gelirinin önemini baltalıyor  . Bahsedilen diğer milyar dolarlık oyunların her biri satışlarını yalnızca bir platform üzerinden gerçekleştirdi: mobil (veya League of Legends durumunda PC  ). Fortnite, birçok platformun bir kombinasyonunu kullanarak rekorlarını kırdı: mobil ve PC ve PS4, Xbox ve Switch vb.

Hype #4: Popülerlik

Dördüncü ana konu,  Fortnite‘ın saplantılı popülaritesidir. Kasım 2018’de oyun, beş ay önce 125MM’den 200MM kayıtlı hesabı geçti (aktif kullanıcılar bilinmemekle birlikte). Bu amaçla,  Fortnite  muhtemelen insanlık tarihindeki en büyük kalıcı medya olayını temsil ediyor. Bugün itibariyle, oyun muhtemelen en az bir milyon eşzamanlı aktif kullanıcıyla art arda altı aydan fazla bir süre geçirdi – bunların hepsi birden fazla “mevsim”, hikaye ve olaya yayılan büyük ölçüde paylaşılan ve tutarlı bir deneyime katılıyor (bununla karşılaştırın).  şeker ezmek, oyunun izole edildiği ve oyuncuya özel olduğu). Belirtmek gerekirse, 4 Kasım 2018’de tam olarak 13:00’te gerçekleşen altıncı sezonun canlı finali. Doğu Saati ve dördüncü sezonda ortaya çıkmaya başlayan metafizik bir küpün patlamasını içeriyordu, 5MM+ aktif oyuncuların canlı izlediğini ve 4MM’ye yakın diğer pasif veya oyuncu olmayan izleyicilerin Twitch ve YouTube üzerinden izlediğini gördü.

Bu başarılar önemlidir. Ve benzeri görülmemiş. Ama tamamen beklenmedik değiller. Bir kategori  olarak e-spor yıllardır yükselişte  – Twitch, izlenen saat açısından Amerika Birleşik Devletleri’ndeki en iyi 30 TV kanalı arasında düzenli olarak yer alıyor. Oyunun en yeni takıntısının milyonlarca eşzamanlı izleyiciyi birkaç hafta süren etkinlikler etrafında toplayabildiği fikri sürpriz olmamalı. Tek bir vaka çalışması olarak, Twitch’in en iyi yayın yapan kişiliği Ninja’yı düşünün. Aralık ayında dakikada ortalama 50.000 izleyici ile günde yedi saate yakın yayın yapıyor, 600.000’lik bir zirve ve 10MM’den fazla benzersiz izleyici.

Hype #5: Başlangıç ​​Hikayesi

Bu arada Fortnite‘ın en şımarık basın anlatımı, nasıl ve kim tarafından yaratıldığı ile ilgili iken  Fortnite ‘ın yaratıcısı Epic Games, gelişmekte olan ve oyunlar yayınlamaya bir geçmişe sahiptir, oyun yaratma daha bir Ar-Ge ve şirketin ana faaliyet arkasında yatırımı pazarlama geçerli: üçüncü taraflara Unreal oyun motoru lisansı. Bu nedenle, hikayeye göre, Epic’ten böyle tek kültürlü bir hit gelmesi şaşırtıcı. Yine de Epic, daha önce birkaç hit oyun geliştirdi –  yaklaşık 30 milyon kopya satan, bugüne kadar 1 milyar dolardan fazla hasılat elde eden, çok sayıda “Yılın Oyunu” ödülü kazanan ve bir sinema filmine uyarlanan Gears of War serisi  de dahil.  Evrensel tarafından.

Bir başka popüler anlatı,  Fortnite‘ın evrimi ile ilgilidir. Oyunun Temmuz 2017’de piyasaya sürülen ve o zamandan beri Fortnite :  Save the World olarak yeniden adlandırılan orijinal versiyonu  özellikle başarılı değildi. Oyun gerçekten bir savaş royale modu (tek açıkça örnek alınarak üç ay sonra oyunda serbest bırakılıncaya kadar kapalı almadı PlayerUnknown en battlegroundlarda, ilk Battle Royale formatını popüler). Orijinal  Dünyayı Kurtar  modu, yalnızca piyasaya sürüldüğünde sıçramak için geliştirmede yedi yıl harcadığından,  Fortnite genellikle tesadüfi bir başarı olarak tanımlanır.

Durum böyle  olsaydı , Fortnite ,  eğlencede tesadüfi başarının ilk örneğinden çok uzak olurdu. Grinin Elli Tonu, birincisi,  Alacakaranlık  hayran kurgusu olarak başladı  . Yazar EL James‘in kitabı profesyonel olarak yayınlamak için ne bir planı ne de bir arzusu vardı (o zamandan beri  Birleşik Krallık’ta Amazon’da Harry Potter’ı geride bıraktı  ). Aynı zamanda, Fortnite: Battle Royale’ı  şans eseri olarak nitelendirmek haksızlık olur  . Bir motor sağlayıcısı olarak Epic’in işi, ortaya çıkan türleri ve oyun dinamiklerini anlamak ve optimize etmektir. Ayrıca,  Fortnite  her zaman esneklik için tasarlanmıştır. Epic, aşağıdakiler gibi atıcıların canlı ya da öl aciliyetini korumak isterken Counter-Strike  veya  Call of Duty , aynı zamanda bu duyarlılığı Minecraft’ın sandbox doğasıyla birleştirmek ve desteklemek istedi  . Buna göre, bir pivot oyunda doğaldı (aslında, Battle Royale’ın  başlama hızı  , modun Dünyayı Kurtar  bile başlamadan çok önce geliştirilmekte olduğunu gösteriyor  ).

Stok Almak

Fortnite , bireysel katkıları yalnızca yinelemeli olarak önemli olsa bile çığır açan bir oyundur. Oyunun başarısının bir kanıtı, Epic’in  Aralık 2018’de kendi oyun dağıtım platformunu (Epic Store) başlatmak için Fortnite’ı kullanma yeteneğiydi.  Ancak bu bile yeni bir çığır açmanın gerisinde kalıyor . Valve, Counter-Strike’ı  2003’te (iTunes Store’un piyasaya sürüldüğü yıl) başarılı  bir şekilde dijital bir mağazaya (Steam) dönüştürdü ve o zamandan beri 20 milyar dolardan fazla para kazandı (şimdi her yıl 4,5 milyar dolardan fazla üretiliyor), ancak bu hikaye çok eski bugün basının ilgisini çekmek için.

Aynı zamanda,  Fortnite‘ın başarıları, özellikle Epic’in daha geniş varlıkları ve hedefleri ile karşılaştırıldığında, toplu olarak önemlidir. Ve sadece Fortnite  ve video oyunlarının değil, genel olarak eğlencenin geleceğini de  öngörebilir .

Fortnite  ve Uzun Yaşamın Zorlukları

Eğer  Fortnite  Epic’in gelecekte önemli bir rol oynamakta, onun öncelikle meydan ve en yaygın eleştiri çözmek çok önemlidir : popülerliği can son değil ve olmayacak.

Herhangi bir oyunun önemini, önemini ve dayanıklılığını – özellikle de monokültürün bir parçası olduklarında – gereğinden fazla vurgulamak kolaydır. Belirtmek gerekirse, oyundaki en kalıcı isimler, geleneksel anlamda gerçekten dayanamadı. Bunun yerine, alakalı kalmaları için sürekli olarak yeniden yorumlanıyor ve yeni oyun türlerinde ve formatlarında yeniden konuşlandırılıyorlar.

Örneğin Warcraft‘ı düşünün  . Oyun  , 1990’ların sonundan 2000’lerin başına kadar baskın çevrimiçi oyun türü olan Gerçek Zamanlı Strateji oyunu (“RTS” ) olarak başladı (ve hala oynanıyor)  . Ancak daha sonra 2000’lerin sonlarına doğru World of Warcraft  olarak çok daha büyük bir Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi oyuna (“MMO” veya “MMORPG”)  dönüştü  . Warcraft III  serinin üçüncü RTS başlık, bu arada, yumurtlamaya devam etti  Multiplayer Online çarpışma alanına  (en ünlü liderliğindeki ( “MOBA”) tarz  , Legends Ligi)  ile  Warcraft ‘ın IP MOBA başlık konuşlandırılacağını  Heroes Fırtına . Ve 2014’ten beri, Warcraft  ikincil bir oyun kategorisine adapte edilmiş,  koleksiyon kartı oyun türünü  (örneğin bir online  Magic: The Gathering )  içinde  Hearthstone . Bu sürecin, belirli bir fikri mülkiyetin (James Bond gibi) yalnızca zaman içinde üslup ve anlatı evrimini/değişimlerini gördüğü geleneksel Hollywood franchise yeniden icat tanımıyla çok az ortak noktası vardır.

Doğal olarak, yeni türlerin ortaya çıkması (en yakın zamanda battle royale), en popüler oyunların her beş yılda bir değişme eğiliminde olduğu anlamına gelir. Çok uzun zaman önce  Candy Crush  ve ardından  League of Legends  dijital medya işinin konuşmasıydı ve şimdi her iki oyun da Fortnite tarafından gölgede bırakıldı   (her ikisi de her zamanki gibi popülerliğini koruyor). Yine de  Warcraft  , IP’nin başarılı bir oyuna yeniden icat yoluyla kendisini (ve sektör hakimiyetini) sürekli olarak sürdürme fırsatı verdiğini göstermiştir. Ancak en önemlisi, bu avantaj kesin değildir. Örneğin MOBA türü, bir oyuncunun Warcraft III’ün kodunu, Defense of the Ancients adlı yeni bir başlık oluşturacak şekilde  değiştirmesinden sonra oluşturuldu. . Ancak  Warcraft’ın MOBA’sı,  Heroes of the Storm , türde Riot’un League of Legends  ve  Valve’ın Dota 2’sinin arkasında uzak bir üçüncü.

Buna göre, Fortnite‘ta hikayenin ve hatta IP’nin gerçekte nasıl olmadığını vurgulamak önemlidir  .  Milyonlarca kişi tarafından heyecanla beklenen ve canlı olarak izlenen güzel anlarla sonuçlanan anlatı sezonları olsa da  , bu olaylar çoğunlukla oyunun haritasındaki yeni özellikleri veya değişiklikleri çevreliyor. Hiçbir karakter yok, 20 dakikalık oyundan sonra sıfırlanmayan neredeyse hiç hedef yok ve ne olduğu veya neden olduğuna dair gerçek bir açıklama yok.

Sonuç olarak, birçok kişi Fortnite‘ın popülaritesinin dayanamayacağına inanıyor  ; ne kadar popüler olursa olsun, kaçınılmaz olarak bir sonraki sıcak oyun kategorisine düşecek ve etrafında dönülecek bir hikaye/karakter IP’si olmayacak. Ama bu okuma çok dar.

Ayrıca, çoğu kişinin Fortnite’ın  zaten düşüşte olduğuna inanmasına  rağmen , bunun büyük ölçüde basının ilgisinin azalmasından kaynaklandığını unutmayın. Örneğin, Aralık 2018’de  Fortnite  , iOS’ta şimdiye kadarki en iyi ayını  yaşadı ve  aylık bazda %83 artan gelir elde etti. ve Temmuz’daki önceki zirvesinin %16 üzerinde.

Apex Legends‘ın yayınlanmasından 12 gün sonra, 16 Şubat 2019’da Epic,  Fortnite’ın 7.6MM ile  etkinlik dışı eşzamanlı oyuncular için yeni bir zirveye ulaştığını duyurdu. Bu, Fortnite’ın Kasım 2018’deki altıncı sezon final  etkinliğinin sadece %8 altındaydı.

Bir Fortnite’den Daha Fazlası

Eski Netscape CEO’su Jim Barskdale ünlü bir şekilde sadece iki temel iş modeli olduğunu söyledi: paketleme (birden fazla ürünü ve/veya hizmeti tek bir pakette bir araya getirmek) ve ayrıştırma (tersi, tek bir görevi yerine getiren tek bir şeyi satın aldığınız yer) . Fortnite: Battle Royale , başlangıçta, yalnızca Fortnite: Save the World için değil, genel olarak oyun için bir ayrıştırmaydı  . Anlatı yok, karakter yok, bağlam veya hikaye yok, “görevler” yok, tek oyunculu veya yönetilen çok oyunculu deneyim gibi başka modlar yok (yani kiminle oynayacağınızı veya oynamayacağınızı veya nasıl oynayacağınızı seçemezsiniz). birçok). Sadece 100 kişilik bir Battle Royale’dı. Bir adaya iniyorsunuz ve sadece bir kişi kalana kadar savaşıyorsunuz. Durulayın, tekrarlayın.

Ancak geçtiğimiz yıl boyunca  Fortnite  , oyun endüstrisinin çoğunu genel olarak toparlama yeteneği gösterdi. Bugün, örneğin  Fortnite‘ın tek haritası, her biri tipik olarak atış oyunlarında ayrı bir harita olan birden fazla arazi türü (kar, buz, çöl, orman, ovalar vb.) içerir. Oyun ayrıca, bayrağı ele geçirme riffleri, The Avengers: Infinity War olma yeteneği  gibi sınırlı süreli modları rutin olarak ekler. Thanos ve disko hakimiyeti (haritaya yayılmış disko zeminlerinde dans ederek puan kazandığınız). Oyunun mevsimsel anlatılarıyla ilgili tekrar eden gelişmeler de var. Cadılar Bayramı‘nı kapsayan altıncı sezonda, harita, beşinci sezondan türetilen mor monolitler tarafından oluşturulan zombi benzeri yaratıklarla dolup taştı. Birkaç haftada bir,  Fortnite ayrıca yeni etkileşim modelleri ekler (veya kaldırır) (go-kartlarla yarışabilir ve araç tabanlı saldırı yapabilir, havadan it dalaşlarına katılabilir, harita üzerinde süzülmek için balonlar ve planörler kullanabilir ve hava saldırısına katılabilirsiniz, vb.) Ek olarak, oyuncular deneyim puanları, ödüller ve kıyafetler kazandıran bireysel zorluklardan yararlanın – örneğin, bir oyuncudan öldürülmeden çeşitli alanları ziyaret etmek için harita üzerinde yarışmasını istemek. Ayrıca, bu değişikliklerin her biri hızlı, veri tabanlı yinelemeden yararlanır. Fortnite  ekibi yakından herhangi bir değişiklik, toplam çalma süresi, oyun süresi, performans üzerindeki etkisini kabul ve benzeri nasıl izleyebilir. Hepsi “çalıştığından” emin olmak için – veya alternatif olarak, oyunun “statik” veya “çözülmüş” hissetmesini önlemek için.

Bu değişiklikler – hatta oyunlar arasından temel vardiya  Save the World  için  Battle Royale  – nelerdir Fortnite  için tasarlanmıştır. Fortnite  , oyuncuların kendi oyun tarzlarını tanımlayabilmeleri için  belirli atıcı dinamiklerini Minecraft’ın sandbox doğasıyla birleştirmeyi amaçladı  . Ancak bu genişleme çok çeşitli oyunları tehdit ediyor. Örneğin, Fortnite‘ta zaten bir tane oynayabiliyorken (ve bunu zaten arkadaşlarınızla yapıyorken)  neden özel bir dog fighting game oyunu satın almalısınız  ? Her zaman yeni bir oyun formatı veya hit oyun olacak olsa da,  Fortnite benzersiz bir şekilde o oyuna dönüşme veya onun içine genişleme yeteneğine sahiptir (ve Epic’in Unreal işinin her türlü oyun türünü oluşturma/destekleme yeteneğine bağlı olduğunu vurgulamaya değer).

Yine de  Fortnite‘ın en önemli başarısı, milyonlarca insanın hayatında oynadığı rol olabilir. Bu oyuncular için  Fortnite, günlük bir sosyal meydan – mahalleleri, şehirleri, ülkeleri ve kıtaları kapsayan dijital bir alışveriş merkezi veya sanal okul sonrası buluşması haline geldi. Bu rol,  Fortnite‘ın ücretsiz kullanılabilirliği, sağlam sesli sohbet, platformlar arası işlevsellik ve ortak oyun oynama özellikleriyle desteklenmektedir. Buna göre,  oyun oynarken Fortnite‘ta takılan veya yetişen çocukların, yetişkinlerin ve ailelerin bolca örneği var  . Araştırmalar,  Fortnite oyuncularının aktif Snapchat veya Instagram kullanıcıları için otuz dakikaya karşılık oyunda günde bir ila bir buçuk saat geçirdiğini gösteriyor. Fortnite Bir olarak tasarlanmıştır değildi  Second Life tarzı deneyim, hatta bir dijital “ üçüncülük “; organik olarak bir oldu. Dahası, Facebook, Snapchat ve Instagram gibi özel sosyal alanlardan – hatta bir arada – büyük ölçüde daha fazla para kazanıyor.

Başka bir deyişle,  Fortnite  henüz zamana dayanma yeteneğini kanıtlamış değil. Ama gelişebilme, başka oyunlar olabilme ve en önemlisi sosyal bir meydan olma becerisini göstermiştir. Fortnite  geleneksel anlamda IP değildir. Ama bir platformdur. Ve buna göre, oyun, etkileşimden daha az önemlidir. Fortnite  , bu özellikleri alan ilk oyun değil ( World of Warcraft  ve  Minecraft  , 2000’lerin ortasında ve 2010’ların başında bunu yaptı), ancak bu düzeyde ölçek ve çok yönlülük yapan ilk oyundur . Daha da önemlisi, Fortnite‘ın katılımı, Epic Games’in (çok) daha geniş avantajları ve hedefleri için bir sıçrama tahtası görevi görür.

Epic’in Yağma Gölü

Epic’in varlıklarını ve avantajlarını değerlendirirken, başlamak için en iyi yer Unreal’dir. Çoğu büyük geliştirici kendi motorlarına sahip olsa da Epic, birincil işinin (en azından tarihsel olarak) motorunu 3. taraflara lisanslamak olması bakımından benzersizdir. Epic’in Unreal Engine 4’ü dünyanın en yetenekli ve toplu olarak konuşlandırılan motorlarından biridir (oyunlar arasında Behaviour’s  Warhammer 40,000: Eternal Crusade , Square-Enix’s  Kingdom Hearts III ve Nintendo’nun yakında çıkacak olan  Yoshi’s Crafted World bulunmaktadır). Unreal’de inşa edilemeyecek veya ondan inşa edilemeyecek mekanik veya grafik temelden çok az şey var. Aynı zamanda hızla başka deneyimlere doğru genişliyor. Örneğin, Fox Sports’un  NASCAR stüdyosu artık Unreal’de tamamen canlı hale getirildi, motor, çevrimiçi veya AR ile geliştirilmiş sanal turlarda, mimari modellemede ve benzerlerinde giderek daha fazla kullanılmaktadır. Şirket yeni sınır özelliği film dereceli render – in its game engine – Şirketin kanıtladığı gibi  muhteşem  2018  demolar  de  GDC ve “digital human rendering” yakın zamanda alınması StartUP-3Lateral .

İkincisi – ve sadece bir yıl içinde – Epic ayrıca başka bir büyük ve özellikle zor bir avantaj oluşturdu: 200MM+ kayıtlı kullanıcı hesabı. Bu hesapların her biri, bireysel ve doğrudan ulaşılabilen e-posta adresleriyle, çoğu durumda net bir sosyal grafiğin yanı sıra cep telefonu numaraları ve genellikle kredi kartları aracılığıyla çift faktörlü kimlik doğrulama ile donatılmıştır. Bu hesap/kimlik verileri, diğer herhangi bir oyundan (örneğin Counter-Strike ), konsoldan (PS4) veya oyun platformundan (Stream) daha büyük ve daha çeşitlidir  . Bu, iOS/Android ve sosyal platformlardan daha küçüktür, ancak  Fortnite‘ın ücretsiz ve her yerde bulunabilirliği, şirketin hesap erişimini artırmaya ve genişletmeye devam edecektir.

Üçüncüsü, Epic, önemli miktarda yıllık nakit üretiminden yararlanır. Ve 2018’in sonlarında şirket, yatırımcı sermayesinde 1,25 milyar dolar daha artırdı. Bu artış, Fortnite’ın yıllık nakit akışı için verilen birçok 3. taraf tahminini şaşırttı  . Sonuç olarak, Epic’in diğerlerinin yanı sıra 3Lateral gibi satın almalarla desteklenen bir hipotez olan “bir sonraki şey” için önemli yatırımlar planlıyor olması muhtemeldir  . Epic’in Fortnite‘dan başka bir şeye takıntılı olduğu fikri, bu kadar başarılı bir dijital varlığa sahip olmak isteyenleri şaşırtacak, ancak Epic’in uzun vadeli hedefleri bir süredir açıktı.

FORTNITE 1V99

Epic’in varlıklarını inceledikten sonra, şirketin en büyük zorluklarını göz önünde bulundurmak çok önemlidir. Hepsi için  FortniteEpic, başarısını hala oyun motoru işinde olarak tanımlıyor. Şirketin tescilli Unreal motoru, bu geliştiricilerin oyunlarını daha kolay oluşturmalarına yardımcı olmak için bağımsız geliştiricilere lisanslanmıştır (genellikle satın alınsa da genellikle %5 telif hakkı karşılığında). Unreal bunu, fizik motorları ve işleme gibi temel oyun araçları ve işlevleri sağlayarak yapar. Epic’i kullanarak bağımsız geliştiriciler, tüm işlevleri sıfırdan oluşturmak yerine oyunlarının yaratıcı gereksinimlerine odaklanabilirler (kendi kameralarınızı, kalemlerinizi, filmlerinizi vb. oluşturmak zorunda kalsaydınız bir film yapmanın ne kadar zor olacağını düşünün) .). Ayrıca Unreal, motorunun çoğunu birden fazla platformda standart hale getirir (örn. PlayStation, Xbox, iOS),

Bununla birlikte, Unreal ileriye dönük dört zorlukla karşı karşıyadır – bunlardan üçü pazara özel, biri varoluşsaldır. Birincisi, Unreal piyasa standardından uzaktır. Büyük yayıncıların hiçbiri (örneğin Activision-Blizzard) Unreal’ı kapsamlı bir şekilde kullanmamaktadır. Bunun yerine, daha fazla esneklik sağladığı ve tedarikçi riskini azalttığı için (ve büyük yayıncılar kendi motorlarını finanse etmeyi göze alabilirler) genellikle kendi tescilli motorlarını geliştirir ve kullanırlar. İkincisi, başka bir bağımsız motor olan Unity, özellikle mobilde çok daha geniş bir alanda kullanılmaya devam ediyor. Unreal ile karşılaştırıldığında, Unity tipik olarak daha az yetenekli olarak görülüyor – ancak aynı zamanda çok daha ucuz, daha hızlı ve kurulumu teknik olarak daha kolay. Yalnızca mobil oyunların daha mütevazı ihtiyaçları göz önüne alındığında, Unity genellikle fazlasıyla yeterlidir.

Üçüncüsü, bir geliştiricinin/yayıncının oyunlarını tek bir bulut tabanlı akış çözümü aracılığıyla birden çok (çoğu değilse de) platforma otomatik olarak dağıtmasına olanak tanıyan bulut tabanlı oyunlara geçişin yarattığı tehdittir. Bu, yalnızca Unreal gibi çok platformlu bir motorun değerini azaltmakla kalmaz, aynı zamanda başka bir şirketin çok daha basit bir oyun motoru oluşturması için fırsat yaratır – bir tanesi ilk günden itibaren bulut için tasarlanmış ve optimize edilmiştir – ve Epic’in pazar payını daraltır ( ve Birlik ve Kaynak, vb.). Bu, özellikle kendi dağıtım modellerine sahip olanlar için geçerlidir (örneğin, kendi motorunu geliştiren Amazon, özellikle AWS için Lumberyard, ayrıca şüphesiz Prime ve Twitch’e entegre olacak bir bulut oyun hizmetine sahiptir). Ve dördüncü,

Yükleniyor…

Son olarak, Epic’in belirtilen ve ima edilen emellerini dikkate almamız gerekiyor. Ağustos 2018’de Epic, Fortnite‘ı  Google Play mağazası dışındaki Android cihazlarda dağıtmayı planladığını duyurdu  (böylece %30 komisyonundan kaçındı). Fortnite’ın üst sıraları göz önüne alındığında  , bu komisyon açıkça ekonomik olarak önemlidir. Aynı zamanda, özellikle marjinal gelirdeki her bir doların %100’e yakın kârı (komisyon sonrası ve vergi) temsil ettiği gerçeği göz önüne alındığında, bu kesintiyi daha iyi tolere edebilen birkaç web tabanlı oyun vardır. Bu saç kesiminin sorun olduğu yer, 3. taraf içeriğin satışıdır. Örneğin, Epic’in Fortnite üzerinden  Super Mario Run’ın  10 dolarlık bir kopyasını sattığını hayal  edin. iOS’ta – Epic, Apple’a 3 $ borçlu olacaktı ve bu nedenle Epic, komisyonda %30’dan az bir şey alırsa, en iyi ihtimalle net sıfır olurdu. Ve ben merkezli ekonominin ötesinde, Epic’in kurucusu Tim Sweeney, %30 standardının hem tefeci hem de bağımsız inovasyona zararlı olduğu inancını sık sık dile getirdi (bu, bu parçada daha sonra çok daha önemli olacaktır).

Bu amaçla, Epic, Google Play Store’u devre dışı bırakma kararından üç ay sonra kendi doğrudan tüketiciye yönelik dijital mağazasını başlattığını duyurdu – bunlardan biri yalnızca %12 telif hakkı (veya kullanılıyorsa Epic’in %5 Unreal lisans ücreti dahil) ). Özellikle, Sweeney’nin daha da düşük ücretler için mücadele ettiği, ancak yönetim kuruluyla %12’de anlaştığına dair söylentiler devam ediyor – kendisinin de kabul ettiği bir meblağ her zaman  işletme maliyetlerini karşılamaz . Ne olursa olsun, Epic Games Store, Fortnite’ın 200 MM + hesaplarını Epic’in bilançosu ve oyun motoruyla birlikte yeni, ekosistem merkezli bir platform haline gelme arzusunu yansıtıyor  … Sweeney’nin kalıcı bir takıntısı olan Metaverse ile tutarlı bir hedef.

Kriptocast 15 – METAVERSE

Metaverse (Meta Evren)

Metaverse” terimi, Neal Stephenson‘ın 1992 tarihli romanı  Snow Crash‘ten gelir ve sanal olarak geliştirilmiş fiziksel gerçeklik ile kalıcı sanal alanın yakınlaşmasıyla yaratılan ortak bir sanal ortak alanı tanımlar. En eksiksiz biçimiyle, Metaverse deneyimi, sanal sözcüklerin tümü olmasa da çoğunu kapsayacak, gerçek dünyadaki AR deneyimleri ve etkileşimleri için temel oluşturacak ve tüm “fiziksel” insanların aynı anda bir arada var olacağı eşdeğer bir “dijital” gerçeklik olarak hizmet edecektir. İnternetin bir evrimidir. Daha yaygın olarak, Metaverse‘in Ernest Cline’ın Ready Player One  (2018’de Steven Spielberg tarafından filme alınmıştır) tarafından tanımlanan dünyaya benzediği anlaşılmaktadır  .

Tabii ki, Metaverse‘in ilk sürümleri çok daha basit olacak – ancak temel unsurlar “oyun oynamanın” çok ötesine geçecek. Spesifik olarak, oyun içi ekonomilerin (örneğin ticaret, takas ve ürün satın alma) insanların kelimenin tam anlamıyla “çalışacağı” bir endüstri haline geldiğini görürdük.

2017’de Venturebeat’e konuşan Sweeney, “İnsanlara bir şeyler yapmaları için neden para verildiğine bakarsanız, bunun nedeni iyi bir şey yaratmaları veya birileri için değerli olan bir hizmet sunmalarıdır ”  dedi . “Bu sanal ortamlarda gerçek dünyada olduğu kadar potansiyel var. Sanal bir dünyada oyun oynayarak veya bir şeyler yaparak başka birinin hayatını iyileştiriyorsanız, bunun için size ödeme yapılabilir.”

Bu amaçla, Fortnite dahil canlı bir oyun ile Metaverse arasındaki çok önemli bir fark  , ikincisinin “geliştiricinin kullanıcılardan para çekmesi için bir araç olmaması gerektiğidir. Kullanıcıların katıldığı iki yönlü bir şey olmalıdır. Bazıları ödüyor, bazıları satıyor, bazıları satın alıyor ve gerçek bir ekonomi var…. herkesin birçok farklı şekilde katıldığı için ödüllendirilebileceği”, Sweeney’den daha fazla alıntı yapmak gerekirse (Bunun bir benzeri sözde yirmi yıldan fazla bir süredir var olmuştur. Genellikle daha büyük bir şirket tarafından çalıştırılan ve tipik olarak düşük gelirli ülkelerde bulunan oyuncuların, bir oyun içinde veya dışında satılık dijital kaynakları toplamak için bir iş günü harcadıkları “ Gold Farming ”).

Sweeney’e göre Metaverse, İnternet’in “sonraki sürümünü” temsil ediyor – ne zaman olduğu değil, ne zaman olduğu meselesi. Ayrıca, çekirdek teknolojinin yakında kullanıma sunulacağına inanıyor  : “Şu anda eksik olduğumuz en büyük şey,” dedi, “yüz ifadelerimizi de yakalayabilen içe ve dışa bakan kameralardan gelen ‘derin girdiler’. çevremizdeki çevre olarak… Bu teknolojinin, on binlerce dolara mal olan üst düzey bir ticari düzeyde çalıştığı zaten kanıtlandı. Muhtemelen üç yıl kadar kısa bir süre sonra.”

Epic, Fortnite ve Metaverse

Metaverse‘nin yaklaşan olasılığı (ve daha geniş kaçınılmazlığı), Epic’in onu takip edip edemeyeceğinden, izleyeceğinden veya izleyeceğinden ayrıdır. Ancak Sweeney’nin başka biri kapalı bir Metaverse oluşturmadan önce açık bir Metaverse inşa etmek istediği açık. Birçoğu deniyor.

Sweeney, Metaverse‘den insanları yeni yollarla birbirine bağlama yeteneklerinden bahseder. Mark Zuckerberg de sık sık  aynı şeyi söyledi , bu yüzden Oculus‘u satın aldı: “Stratejik olarak, mobilden sonra gelecek bir sonraki büyük bilgi işlem platformunu oluşturmaya başlamak istiyoruz. Bir sonraki büyük bilgi işlem platformu olmaya aday pek fazla şey yok… [Oculus,] bilgi işlemin geleceği üzerine uzun vadeli bir bahis…. Sürükleyici sanal ve artırılmış gerçeklik, insanların günlük yaşamının bir parçası olacak.”

Zuckerberg, elbette, bu platformun Facebook tarafından kontrol edilmesini istiyor ve “tarih, daha fazla platform olacağını gösteriyor ve bunları kim inşa ederse ve tanımlarsa [geleceği şekillendirecek ve faydalarından yararlanacak]” dedi.

Sweeney‘nin korktuğu ve Epic’i olabildiğince çabuk yönetmesi için onu motive eden şey budur. “Bu platformları Metaverse‘e doğru inşa ederken, bu platformlar bu tescilli şirketler tarafından kilitlenir ve kontrol edilirse, hayatlarımız, özel verilerimiz ve diğer insanlarla olan özel etkileşimlerimiz üzerinde herhangi bir platformdan çok daha fazla güce sahip olacaklar. önceki tarihte,”  dedi Sweeney Mayıs 2017’de, beyan etmeden iki ay önce: “Google ve Facebook’un sahip olduğu güç miktarı. Başkan Eisenhower bunu askeri-sanayi kompleksi hakkında söyledi. Demokrasimiz için ciddi bir tehdit oluşturuyorlar.” (Sweeney ayrıca “Epic’in kurucusu ve kontrol sahibi hissedarı” olarak, Epic’in “kullanıcı verilerini başka bir şirketle paylaşmasına” asla izin vermeyeceğini söyledi. Bu bilgileri paylaşmayacağız, satmayacağız veya erişim aracısı yapmayacağız. diğer pek çok şirketin yaptığı gibi reklam yapmak için.”)

Fortnite Neden Metaverse’in Başlangıcı Olmak İçin Benzersiz Bir Şekilde Konumlandırılmıştır?

Başarılı olmak için, herhangi bir sosyal ağın, bir sosyal ağ olma hedefinden ziyade, kullanıcıları için bir değer veya fayda noktasından başlaması gerekir. Benzer şekilde,  Fortnite‘ın en büyük avantajı Metaverse olarak inşa edilmiş olması değil, zaten yavaş yavaş birinin niteliklerini alan devasa bir sosyal meydan olmasıdır.

Fortnite‘ın benzersiz potansiyelinin kanıtı  1 Şubat 2019’da canlı olarak gösterildi. Doğu saatiyle 14:00’te, Marshmello (DJ Magazine’in İlk 100’ünde 10. sırada yer alan) yalnızca Fortnite içinde düzenlenen bir canlı konser  verdi . Gerçek Marshmello ile canlı olarak senkronize edilen etkinliğe, oyunda 11MM katıldı – milyonlarca kişi Twitch ve YouTube üzerinden canlı olarak izledi – birçoğu da katılmak için karakterlerinin kullanıcıya özel dans hareketlerini kullandı. Etkinlik nefes kesiciydi. . Ve bir kullanıcının tek bir ortamda potansiyel olarak sınırsız deneyime sahip olabileceği Metaverse’in potansiyelini (performanslar, müzik hakları vb. için ödeme dahil) gösterir.

Mevcut sosyal meydanının ötesinde, Epic ve  Fortnite  , bu Metaverse‘i takip ederken çeşitli avantajlara sahiptir. Birincisi,  Fortnite‘ın kullanıcı sayısı, kullanım sıklığı, kullanım süresi, kullanılan cihaz sayısı ve her kullanıcının sosyal grafiğinin boyutu ile tanımlanan devasa erişiminin kapsamıdır ( yani arkadaşlar). Fortnite’ın tüm platformları geçme yeteneği eşit derecede önemlidir (yalnızca ara sıra erişilebilen sanal bir dünya gerçekten işe yaramaz), oyunla ilgili satın alımlara dayalı avantajlar gerektirmeden veya sağlamadan para kazanma yeteneği (bu, Fortnite’ın metaverse‘sine izin verir)  tüm demografi ve coğrafyalarda hem eşitlikçi hem de erişilebilir olmak).

Fortnite‘ın para kazanmasının kendisinin kimliğe dayalı olduğunu – veya daha spesifik olarak, kişinin Epic Hesabı aracılığıyla izlenen dış görünümler ve avatarlar aracılığıyla dijital dünyada kendini nasıl  tasvir etmeyi seçtiğini  de vurgulamakta  fayda var. Ve bu amaçla, biz 3. parti IP sahipleri kendi içeriklerini getirmek için istekli olduğunu biliyorum  Fortnite  ek gelir, nişan veya yakınlık (dolayısıyla Disney’in entegrasyonunu üretmek için  Avengers Mayıs 2018 ve ‘Thanos  Oyunbozan Ralph  Kasım 2018 yılında , aynı yıl resmi NFL formalarının tanıtımı). Bu uzantılar, Fortnite‘ın ilgiyi sürdürme ve demografik çekiciliğini genişletme yeteneği için kritik öneme sahip olacak  . Bu amaçla, Fortnite  bile tahammül edebilir  çünkü  hiçbir IP veya karaktere sahiptir. World of Warcraft‘ta Thanos‘u veya sanal bir konseri izlemek   hem sarsıcı hem de bilgi kırıcı olurdu.

Ayrıca, bir dizi teknik husus var. Epic’in Metaverse oluşturma yeteneği, gerçek zamanlı animasyon yeteneklerinin yanı sıra insan ve sanal ortam oluşturma yeteneklerine bağlı olacaktır – bunların tümü bugün hızla geliştirilmektedir (bunların çoğu Unreal lisans sahipleri tarafından sübvanse edilmektedir). Sonuçta Metaverse, gerçek, gerçek olmayan ve gerçek olmayanın gerçekten canlı, kapsamlı ve işlevsel temsillerini gerektirecektir.

Son olarak,  Fortnite’ın Unreal’deki desteği , Epic’in yeni işlevler ve yetenekler eklemesine ve motora dayalı 3. taraf oyunları entegre etmesine izin veriyor – ve Epic’in bulut hizmeti yol haritasının gösterdiği gibi, Unity ve diğer motorları da destekleyebilecekler ( birlikte çalışabilirlik)  Açıkça herhangi bir Metaverse için kritik olacaktır ve uzun zamandır   Sweeney’nin bir tutku noktası olmuştur).

Metaverse kavramı, harici IP’nin çok kiracılı veya çok deneyimli bir platforma (Marshmello ile olan) getirildiği anlamına gelmediğinden, ikincisi kritik öneme sahiptir. Bunun yerine, çok sayıda platform, içerik ve deneyim arasında ve arasında bağlantılar kurmak anlamına gelir: bir oyuncunun bir Fortnite  karakteri olarak kelimenin tam anlamıyla bir kapıdan geçmesine ve başka bir dünyada olmasına izin vermek  (ve o dünyaya özgü bir karakter kullanmak) – Jack Skellington’ın  yürüyüşünü düşünün.  Noel Diyarı’na ya da   atari oyunları arasında atlayan Wreck-It Ralph’a . Marshmello, bu potansiyelin önemli bir göstergesidir, ancak gerçeği mümkün kılmak için yapılacak daha çok iş var.

Victory Royale

Önümüzdeki yıllarda  Fortnite  tükenebilir ve Epic uzun zamandır aranan Metaverse‘i piyasaya sürmede başarısız olabilir. “Üç yıl”, Fortnite kadar çok yönlü olsa bile, herhangi bir oyun veya tüketici hizmeti için uzun bir süredir  . Alternatif olarak,  Fortnite ve Epic Metaverse her ikisi de hayatta kalabilir – ancak yalnızca daha popüler halefler için dipnot haline gelebilir (MySpace’in Facebook için olduğu gibi). Ancak Epic’in önündeki fırsat Olimpik boyutta. 1v100 Battle Royale geleceğe garip bir otobüs gibi görünse de, dijital çağın en büyük platformları ve endüstri değiştiricileri de nadiren inşa edildi. Ne de olsa Facebook bir “Hot or Not” kampüsüydü ve Netflix, DVD kiralama gecikme ücretlerinden kaçınmakla ilgiliydi. Buradaki fark, Sweeney’nin Metaverse fırsatının yanı sıra Fortnite ile ileriye dönük bir yolun kesinlikle farkında  olmasıdır . Bu bir kaza olmayacak.

Bu içerik matthewball ‘ın muhteşem içeriklerinden alıntılanarak dilimize kazandırılmıştır.

Hasan YILDIZ, Girişimci. Doktora Öğrencisi. Yazmayan YAZILIMCI. Veri Şeysi. Eğitmen...

Yazarın Profili
İlginizi Çekebilir

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir