1. Anasayfa
  2. İş Dünyası

Dünyanın neresinde eğlenceli çalışan öğrenimi var?

Dünyanın neresinde eğlenceli çalışan öğrenimi var?
Dünyanın neresinde eğlenceli çalışan öğrenimi var?
0

Oyunlaştırma, öğrenmeyi eğlenceli hale getirmeyi ve işyerinde eğitim hedeflerini sağlamlaştırmayı amaçlar.

Dış ödülleri ve rekabeti tercih eden oyun mekaniğine güvenmek olumsuz bir etki yaratabilir.

Döngüler, yapılar ve oyun alanları gibi yeni mekanikler eğlenceyi geri getirebilir ve öğrenmeyi özünde başarılı kılabilir.

İşyeri eğitimini tamamladığınız için bir rozet ya da çoğu satış veya adım için bir çalışan lider panosunda puan kazandıysanız , muhtemelen Carmen Sandiego‘ya teşekkür edebilirsiniz .  Broderbund Software 1985’te Carmen’i yayınladığında, eğitim alanındaki oyunlaştırmanın ilk örneklerinden biriydi.

Otuz altı yıl sonra, puanlar, rozetler ve skor tabloları günümüzün işyeri oyunlaştırmasının temel taşını oluşturuyor. Öğrencilerin akranlarına veya kendilerine karşı rekabet etmelerine izin veren dışsal motive edicilerdir. Devam eden katılımı sağladığı doğru olsa da, öğrenme söz konusu olduğunda, eski tarz oyunlaştırma olumlu sonuçların yanı sıra olumsuz sonuçları da beraberinde getirebilir.

Oyunlaştırma yakın zamanda ortadan kalkmayacak olsa da, zamana ayak uydurması gerekiyor. Son beş yılın en yüksek puanlı oyunlarına bir bakış, oyuncuları heyecanlandırmak için kullanılan yeni mekanikleri gösteriyor: oyun alanları, yapılar ve döngüler.

Ödüllerin Sınırlamaları

1973’te ‘aşırı gerekçelendirme‘ teorisini test etmek için bir saha deneyi yapıldı. Bir grup çocuğa dışsal bir ödül verilmesiyle içsel motivasyonlarının azalacağı varsayılmıştır. Sonuçlar bunun doğru olduğunu gösterdi – çocuklar bir ödül beklediklerini bildiklerinde, egzersizi tamamlama istekleri azaldı. Yine de, ödüller oyunlaştırmanın merkezinde yer alıyor. Niye ya? Çünkü, genel olarak konuşursak, oyunlaştırma, zorlamayı artırarak motivasyondaki düşüşün önüne geçer. 

Bir oyuncu bir oyunda bir görevi başardığında ve bunun için ödüllendirildiğinde, bilim bize onların da bir dopamin vuruşu aldığını ve onları daha fazla oynamaya motive ettiğini söylüyor. Bu zorlama, oyun satmak ve oynamak için faydalıdır, ancak öğrenmeye gelince, gerçekten arzu edilen bir sonuç mudur?

Dahası, teşvikler ve akran karşılaştırmalarının da yeniliği, yaratıcılığı azalttığı ve kopya çekmeyi artırdığı da gösterilmiştir . Bu, akranlara karşı rekabet etme fırsatının bir çalışanın deneyimini, hırsını ve ahlaki kodunu olumsuz etkileyebileceği anlamına gelir. 

İşyerinde kullanıldığında, oyunlaştırmanın bir öğrenciyi ders tamamlanana kadar oynamaya devam etmesi amaçlanır. Dopamin salınımları burada yardımcı olabilir, ancak yalnızca dış ödüllere güvenmek, öğrencilerin eğitimden ziyade puanların peşinde olduğu anlamına gelir. Bir anlamda kuruluşlar, çalışanlarına kendilerini iyi hissettiren beyin anlarıyla öğrenmeleri için rüşvet veriyor.

Yolculuk için oynamak

Pek çok popüler video oyunu puanlar, rozetler ve skor tabloları kullanır, ancak bu mekanikler nadiren oyuncu deneyiminin merkezinde yer alır. Oyunculara devam etmek için ihtiyaç duydukları kaynakları sağlayan, amaca yönelik bir araçtırlar. Aslında, son beş yılın en yüksek puanlı oyunları, oyuncu katılımını artırmanın merkezinde yer alan diğer oyun mekaniklerini gösteriyor: 

  • oyun alanları
  • yapılar
  • döngüler

Bu üç mekanik, genellikle çok iyi hikaye anlatımı ve sanat yönetmenliği ile birlikte bir oyundan alınan zevke katkıda bulunur. Oyunculara risk alma, yaratıcı olma ve artan başarı değil, yolculuk hakkında hikayeler oluşturma şansı sağlarlar . 

İşyeri öğrenimine uygulanabilecekleri için her birine daha ayrıntılı bir göz atalım.

Oyun Alanları

Oyun alanları, oyuncuların kendi benzersiz seçtikleri şekilde zorlukları tamamlarken kendi anlatılarını oluşturarak becerilerini test ettikleri, doğrusal olmayan, sürükleyici alanlardır. Çalışanlara oyun alanları, sürükleyici alanlar ve araç takımları sağlamak, sanal gerçeklikte dünyalar inşa etmek anlamına gelmez. Bunun yerine, bu, öğrenciler tarafından yapılan eylemlere ve seçimlere yanıt veren ve tepki veren alanlar yaratarak yapılabilir. Bunu yapmak, çalışanların bir zorluğu tamamlamaya yönelik sonsuz sayıda alternatif yaklaşımları keşfedebilecekleri ve sorunları kendi yöntemleriyle çözerken ortaya çıkan anlatılar oluşturmalarına olanak tanıyacakları anlamına gelir. Oyun alanı, rekabeti besleyen bir liderlik tablosundan ziyade, hikaye anlatımı yoluyla akran karşılaştırması sağlar. Oyun alanları, çalışanların yönetim becerilerini öğrenmesi, stratejik planlama yapması veya kültür becerilerini keşfetmesi için faydalı olabilir.

Yapılar

Yapılar, belirli bir zorluğa yaklaşmak için oyuncu tarafından seçilen özelleştirilmiş beceri ve araç koleksiyonlarıdır. Öğrenmeyle ilgili olduklarından, yapılar insanları bir göreve farklı yaklaşımlar keşfetmeye teşvik eder ve onlara yineleme ve deney yapma fırsatları verir. Özünde, öğrencilerden becerilerinin tek başına değil, uyum içinde nasıl çalıştığını düşünmelerini istedikçe yaratıcılığı kuvvetlendirir. Bu, aynı zamanda ekip tabanlı öğrenme için harika oldukları anlamına gelir, yalnızca kendiniz için bir yapı üzerinde çalışmak bir şeydir, ancak farklı sorumluluklara sahip bir takımda nasıl oynadığını düşünmek zorunda kaldığınızda, yapılar vazgeçilmez hale gelir. Örneğin, ürün geliştirme, daha iyi müşteri katılımı veya Çevik çalışma yöntemlerini öğretmek için bir yapı senaryosu kullanılabilir.

Döngüler

Döngüler, oyun teknisyeni kadrosunda yeniden canlandı, ancak öğrencilerin başarısız olmaları ve tekrar denemeleri için güvenli bir alan sağlıyorlar. Tipik olarak, daha doğrusal oyunların kesinliğini ortadan kaldırarak denemeye ve daha fazla risk almaya izin veren hızlı tempolu, tekrarlanabilir bölümlerdir. Döngüler tamamen yeni taktikler denemekle ilgilidir, çünkü sıfırlamanın tüm hataları temizleyeceğini biliyorsanız, neden farklı bir şey denemiyorsunuz? Döngüler, öğrencileri planlarına fazla bağlı kalmamaya ve risk almaya zorlar. Döngü mekaniği tipik olarak zamana bağlıdır ve öğrencilere sıfırlama, yeniden deneme ve özgürce keşfetme zamanı verir. İş yerlerinde döngüler, çalışanların siber güvenli davranışları benimsemelerine, verileri veya satış yaklaşımlarını ele almalarına yardımcı olmada faydalı olabilir. 

Buradan dünyanın neresine gidiyoruz?

Carmen Sandiego muhtemelen o zamanlar bizi neyin içine soktuğunu bilmiyordu. Gerçekte, dünyayı gezen dedektiflerin oyunu, dünya gerçeklerini, kültürünü, coğrafyasını ve tarihini öğrettiği halde, çoğu insanın ‘öğrenme’ olarak gördüğü bir şey değildi. Sadece eğlenceliydi.

Yol boyunca bir yerlerde, oyunlaştırma, daha iyi bir öğrenme yolu olmaktan ziyade, çalışanların öğrenmesini sağlamak için rüşvet haline geldi. Oyunlaştırma, günümüzün en iyi mekaniklerinden sonra şekillendirilirse, bize, harici ödüllere odaklanmadan daha zorlayıcı dahili mekanikler aracılığıyla öğrenenlerin ilgisini çekmenin bir yolunu sağlayabilir. 

İşyerinde öğrenmek her zaman insanların zamanlarıyla yapmak istedikleri şey olmayabilir, ancak bunu içsel motivasyonlarını harekete geçiren bir deneyim haline getirerek, onları beceri kazanmaları için dopamine daha az ve bağlılığa daha fazla güvenebiliriz.

Hasan YILDIZ, Girişimci. Doktora Öğrencisi. Yazmayan YAZILIMCI. Veri Şeysi. Eğitmen...

Yazarın Profili
İlginizi Çekebilir

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir